Profil d'Archer amélioré

Un mod pour BG2, BGT, Tutu, BG:EE, BG2:EE, EET et IWD:EE qui améliore le profil d'Archer et ajoute des profils équivalents aux guerriers, paladins et voleurs.

Auteur : Argent77


Présentation

Le profil Archer d'origine ne s'accorde pas très bien à la progression de niveaux. S'il apparaît très puissant au tout début du jeu, il devient beaucoup moins utile plus tard, comparativement aux autres profils de rôdeur.

Ce mod s'efforce de le rééquilibrer afin que les archers de bas niveau ne surpassent pas les autres classes, tout en permettant aux archers de haut niveau de soutenir la comparaison avec les autres profils de rôdeur. Il ajuste la puissance globale de l'archer et le dote de quelques compétences et aptitudes utiles.

Des composants supplémentaires déclinent le profil d'archer pour les classes de guerrier, de paladin et de voleur, ou ajoutent un ensemble d'arcs puissants et de munitions dans le jeu.

Ce mod est conçu pour fonctionner sur les jeux BG2, BGT, Tutu/EasyTutu, BG:EE, BG2:EE, EET (Enhanced Edition Trilogy) et IWD:EE.


Si vous avez des questions, consultez le forum de SHS ou le forum de Beamdog. Vous pouvez télécharger la dernière version de ce mod sur le site GitHub.

Installation

Il s'agit d'un mod WeiDU, donc très facile à installer. Il suffit de décompresser l'archive téléchargée dans votre répertoire de jeu (le dossier qui contient le fichier CHITIN.KEY), d'exécuter « setup-A7#ImprovedArcher.exe » (Windows) ou « setup-A7#ImprovedArcher.command » (macOS), et de suivre les instructions affichées à l'écran. Il est fortement recommandé de commencer une nouvelle partie après avoir installé ce mod.

Pour le désinstaller, relancez « setup-A7#ImprovedArcher.exe » ou « setup-A7#ImprovedArcher.command » et suivez les instructions affichées à l'écran.


Note spéciale pour Siege of Dragonspear fourni par Steam/GOG

Good Old Games (GOG) et Steam fournissent le contenu de Siege of Dragonspear dans un format que WeiDU, l'outil utilisé pour installer ce mod, ne peut pas reconnaitre. Vous devez donc lancer le programme DLC Merger dans votre répertoire de SoD avant d'installer ce mod, ou tout autre mod utilisant WeiDU.


Compatibilité

Jusqu'à présent, aucun problème de compatibilité n'a été constaté. Cependant, le nom du profil de voleur « Tireur de précision » (« Sharpshooter » en anglais) étant aussi utilisé par un profil similaire du mod « Song & Silence », vous trouverez deux profils au nom identique dans l'écran de création de personnage si vous installez ces deux mods.

Attention : Il est fortement déconseiller d'installer conjointement deux mods qui modifient le profil original d'Archer.

Composants

  1. Profil d'Archer amélioré (pour BG2, BGT, Tutu, BG:EE, BG2:EE, EET et IWD:EE)

    Ce composant améliore les caractéristiques du profil d'Archer en rééquilibrant sa progression et en le dotant de quelques compétences et capacités uniques.

    Vous trouverez une description détaillé du profil plus bas.

  2. Ajouter le profil de guerrier : Tireur d'élite (pour BG2, BGT, Tutu, BG:EE, BG2:EE, EET et IWD:EE)

    Installe le profil de guerrier « Tireur d'élite » dans le jeu.

    Vous trouverez une description détaillé du profil plus bas.

  3. Ajouter le profil de paladin : Chevalier archer (pour BG2, BGT, Tutu, BG:EE, BG2:EE, EET et IWD:EE)

    Installe le profil de paladin « Chevalier archer » dans le jeu.

    Vous trouverez une description détaillé du profil plus bas.

  4. Ajouter le profil de voleur : Tireur de précision (pour BG2, BGT, Tutu, BG:EE, BG2:EE, EET et IWD:EE)

    Installe le profil de voleur « Tireur de précision » dans le jeu.

    Vous trouverez une description détaillé du profil plus bas.

  5. Ajouter des arcs puissants et des flèches et des carreaux +4 dans le jeu (pour BG2, BGT, BG2:EE, EET et IWD:EE)

    Ajoute des flèches et des carreaux +4 dans de nombreux magasins ainsi que dans l'inventaire de certaines créatures dans la partie ToB et dans la Tour de Garde.

    BG2, BGT, BG2:EE et EET:

    • Ajoute un puissant arc long dans le troisième niveau de la Tour de Garde.
    • Ajoute un arc composite encore plus puissant dans la clairière à l'extérieur de l'Enclave de Sendai.

    IWD:EE:

    • Ajoute plusieurs arc puissants ainsi que quelques flèches et carreaux +4 dans la Forge de Coulon à Kuldahar après les chapitre 2 et 4.

    Puisque IWD:EE manque singulièrement d'arcs courts, ce composant disperse aussi plusieurs arcs courts puissants dans certaines zones du jeu principal ainsi que de l'extension Heart of Winter.

Tous ces composants peuvent être installés indépendamment les uns des autres.

Descriptions détaillées


Descriptions des profils

Profil d'Archer amélioré

Archer d'élite, il est capable de réussir les tirs les plus précis et les plus difficiles. Mais pour devenir aussi efficace avec un arc, il doit négliger certaines des capacités classiques des guerriers.


Avantages :

  • Bonus de 1 au toucher et aux dégâts avec les armes de jet, ainsi qu'à la classe d'armure contre les projectiles tous les 6 niveaux d'expérience.
  • Gagne 5 % de chance supplémentaire de réaliser un coup critique aux niveaux 13 et 18.
  • Peut atteindre la grande maîtrise (cinq étoiles) des arcs longs, des arcs courts et des arbalètes.
  • Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait immobilisant une fois par jour. Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
  • Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait renversant une fois par jour, à partir du niveau 8. Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
  • Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait explosif une fois par jour, à partir du niveau 8. Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
  • Gagne tous les 8 niveaux la possibilité de conjurer des munitions élémentaires une fois par jour, à partir du niveau 4.

TIR IMMOBILISANT : Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent peut enchevêtrer la cible :

  • niveau 4 : Enchevêtre la cible pendant trois rounds si elle rate son JS contre les sorts.
  • niveau 8 : Enchevêtre la cible pendant trois rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 1.
  • niveau 12 : Enchevêtre la cible pendant quatre rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 1.
  • niveau 16 : Enchevêtre la cible pendant quatre rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 2.
  • niveau 20 : Enchevêtre la cible pendant cinq rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 2.

TIR RENVERSANT : Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent peut renverser la cible, selon le niveau de l'Archer :

  • niveau 8 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles.
  • niveau 12 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles avec un malus de 1.
  • niveau 16 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles avec un malus de 2.
  • niveau 20 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles avec un malus de 3.

TIR EXPLOSIF : Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent explose à l'impact et inflige à toutes les créatures situées dans un rayon de 5 mètres des dégâts dépendant du niveau de l'Archer :

  • niveau 8 : 1d4 points de dégâts.
  • niveau 12 : 1d4+2 points de dégâts.
  • niveau 16 : 1d4+4 points de dégâts.
  • niveau 20 : 1d4+6 points de dégâts.

Attention : cette capacité inflige des dégâts aussi bien aux ennemis qu'aux alliés et aux passants innocents.


CONJURER DES MUNITIONS ÉLÉMENTAIRES : L'archer crée une munition spirituelle (flèche ou carreau) bénie par sa divinité tutélaire, qu'il peut utiliser pendant 8 heures et dotée d'un certain nombre de charges, doublé aux niveaux 8 et 16.

  • niveau 4 : munition +1, +1 au toucher, 1d3 points de feu supplémentaires.
  • niveau 8 : munition +2, +2 au toucher, 1d3 points de feu et de froid supplémentaires. Enchevêtre les créatures non naturelles pendant 2 rounds si elles ratent un JS contre les sorts.
  • niveau 12 : munition +2, +2 au toucher, 1d3 points de feu, de froid et d'acide supplémentaires. Aveugle les créatures non naturelles pendant 2 rounds si elles ratent un JS contre les sorts.
  • niveau 16 : munition +3, +3 au toucher, 1d3 points de feu, de froid, d'acide et d'électricité supplémentaires. Ralentit les créatures non naturelles pendant 2 rounds si elles ratent un JS contre les sorts avec un malus de 2.
  • niveau 20 : munition +4, +4 au toucher, 1d3+2 points de feu, de froid, d'acide et d'électricité supplémentaires. Ralentit et aveugle les créatures non naturelles pendant 2 rounds si elles ratent un JS contre les sorts avec un malus de 4.

TIR de PRÉCISION (HLA) : À haut niveau, les Archers ont acquis une parfaite maîtrise de leur arme de trait, ce qui leur permet de viser les points vitaux de leur cible avec une précision et une vitesse sidérantes. Cette capacité leur permet de prendre la meilleure position de tir possible et de décocher leurs traits en rafales. Dans les deux rounds qui suivent son activation, leur nombre d'attaques par round passe à 10 et chaque tir est considéré comme un coup critique. Puisque cette technique nécessite une compétence et une concentration extrêmes, l'archer ne peut plus se déplacer, comme s'il était enraciné au sol, pendant deux rounds. Il est impossible de cumuler cette capacité avec toute autre technique de tir.


PIÈGE À PROJECTILES (HLA) : Cette capacité permet à l'archer de poser un puissant piège à ressorts à condition qu'aucune créature hostile ne soit en vue. Ce piège libère des projectiles qui infligent 3d10 points de dégâts perforant ainsi que 1d10 points de dégâts de chaque élément (froid, feu, acide, électricité, poison) à l'infortunée victime qui a la malchance de le déclencher.



Désavantages :

  • -1 à la Constitution à la création.
  • Ne peut pas porter d'armure métallique.
  • Ne peut pas se spécialiser dans les armes de mêlée.
  • Ne peut utiliser « Charme-animal ».

Profil de guerrier : Tireur d'élite

Le Tireur d'élite est capable de réussir les tirs les plus précis et les plus difficiles avec des armes de jet. Mais pour devenir aussi efficace avec ces armes, il doit négliger certaines des capacités classiques des guerriers (port d'armures et compétentes martiales).


Avantages :

  • Bonus de 1 au toucher et aux dégâts avec les armes de jet tous les 4 niveaux.
  • Bonus de 1 à la classe d'armure contre les projectiles tous les 6 niveaux.
  • Gagne 5 % de chance supplémentaire de réaliser un coup critique aux niveaux 13 et 18.
  • Peut atteindre la grande maîtrise (cinq étoiles) des arcs longs, des arcs courts, des arbalètes, des fléchettes et des frondes.
  • Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait immobilisant une fois par jour. Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
  • Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait renversant une fois par jour, à partir du niveau 8. Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
  • Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait explosif une fois par jour, à partir du niveau 8. Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
  • Gagne tous les 8 niveaux la possibilité de fabriquer des munitions blindées une fois par jour, à partir du niveau 4.

TIR IMMOBILISANT : Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent peut enchevêtrer la cible :

  • niveau 4 : Enchevêtre la cible pendant trois rounds si elle rate son JS contre les sorts.
  • niveau 8 : Enchevêtre la cible pendant trois rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 1.
  • niveau 12 : Enchevêtre la cible pendant quatre rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 1.
  • niveau 16 : Enchevêtre la cible pendant quatre rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 2.
  • niveau 20 : Enchevêtre la cible pendant cinq rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 2.

TIR RENVERSANT : Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent peut renverser la cible, selon le niveau de l'Archer :

  • niveau 8 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles.
  • niveau 12 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles avec un malus de 1.
  • niveau 16 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles avec un malus de 2.
  • niveau 20 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles avec un malus de 3.

TIR EXPLOSIF : Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent explose à l'impact et inflige à toutes les créatures situées dans un rayon de 5 mètres des dégâts dépendant du niveau de l'Archer :

  • niveau 8 : 1d4 points de dégâts.
  • niveau 12 : 1d4+2 points de dégâts.
  • niveau 16 : 1d4+4 points de dégâts.
  • niveau 20 : 1d4+6 points de dégâts.

Attention : cette capacité inflige des dégâts aussi bien aux ennemis qu'aux alliés et aux passants innocents.


FABRIQUER DES MUNITIONS BLINDÉES : Le Tireur d'élite crée un certain nombre de munitions spéciales (flèches, carreaux ou billes). Ce nombre est doublé au niveau 16.

  • niveau 4 : munition +1, +1 au toucher, pénalité cumulative de 1 à la CA pendant 2 rounds si la cible rate un JS contre la mort.
  • niveau 8 : munition +2, +2 au toucher, pénalité cumulative de 1 à la CA et au TAC0 pendant 2 rounds si la cible rate un JS contre la mort.
  • niveau 12 : munition +2, +2 au toucher, pénalité cumulative de 2 à la CA et au TAC0 pendant 2 rounds si la cible rate un JS contre la mort. Renverse la cible si elle rate un JS contre le souffle.
  • niveau 16 : munition +3, +3 au toucher, pénalité cumulative de 2 à la CA et au TAC0 pendant 2 rounds si la cible rate un JS contre la mort avec un malus de 2. Renverse la cible et l'étourdit pendant 1 round si elle rate un JS contre le souffle.
  • niveau 20 : munition +4, +4 au toucher, pénalité cumulative de 3 à la CA et au TAC0, de 1 à la Force pendant 2 rounds si la cible rate un JS contre la mort avec un malus de 2. Renverse la cible et l'étourdit pendant 1 round si elle rate un JS contre le souffle avec un malus de 2.

TIR de PRÉCISION (HLA) : À haut niveau, les Archers ont acquis une parfaite maîtrise de leur arme de trait, ce qui leur permet de viser les points vitaux de leur cible avec une précision et une vitesse sidérantes. Cette capacité leur permet de prendre la meilleure position de tir possible et de décocher leurs traits en rafales. Dans les deux rounds qui suivent son activation, leur nombre d'attaques par round passe à 10 et chaque tir est considéré comme un coup critique. Puisque cette technique nécessite une compétence et une concentration extrêmes, l'archer ne peut plus se déplacer, comme s'il était enraciné au sol, pendant deux rounds. Il est impossible de cumuler cette capacité avec toute autre technique de tir.



Désavantages :

  • Ne peut pas porter d'armure métallique.
  • Ne peut que se spécialiser (deux étoiles) dans les armes de mêlée.
  • Ne peut allouer qu'une étoile dans les styles de combat.

Profil de paladin : Chevalier archer

Archer d'élite, il est capable de réussir les tirs les plus précis et les plus difficiles avec n(importe quelle arme de jet. Mais pour devenir aussi efficace avec ces armes, il doit sacrifier certaines des capacités classiques des guerriers (compétences martiales et port d'armures).


Avantages :

  • Bonus de 1 au toucher et aux dégâts avec les armes de jet tous les 4 niveaux d'expérience.
  • Bonus de 1 à la classe d'armure contre les projectiles tous les 6 niveaux d'expérience.
  • Gagne 5 % de chance supplémentaire de réaliser un coup critique aux niveaux 13 et 18.
  • Peut atteindre la grande maîtrise (cinq étoiles) des arcs longs, des arcs courts, des arbalètes et des frondes.
  • Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait immobilisant une fois par jour. Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
  • Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait renversant une fois par jour, à partir du niveau 8. Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
  • Gagne tous les 8 niveaux la possibilité d'invoquer des munitions bénies une fois par jour, à partir du niveau 4.

TIR IMMOBILISANT : Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent peut enchevêtrer la cible :

  • niveau 4 : Enchevêtre la cible pendant trois rounds si elle rate son JS contre les sorts.
  • niveau 8 : Enchevêtre la cible pendant trois rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 1.
  • niveau 12 : Enchevêtre la cible pendant quatre rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 1.
  • niveau 16 : Enchevêtre la cible pendant quatre rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 2.
  • niveau 20 : Enchevêtre la cible pendant cinq rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 2.

TIR RENVERSANT : Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent peut renverser la cible, selon le niveau de l'Archer :

  • niveau 8 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles.
  • niveau 12 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles avec un malus de 1.
  • niveau 16 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles avec un malus de 2.
  • niveau 20 : Renverse la cible si elle rate son JS contre les souffles avec un malus de 3.

INVOQUER DES MUNITIONS BÉNIES : Le Chevalier Archer invoque une munition spirituelle (flèche, carreau ou bille) bénie par sa divinité tutélaire, qu'il peut utiliser pendant 8 heures et dotée d'un certain nombre de charges, doublé aux niveaux 8 et 16.

  • niveau 4 : munition +1, +1 au toucher, 1d6 points magiques supplémentaires contre les morts-vivants, les diables et les démons.
  • niveau 8 : munition +1, +2 au toucher, 1d6+2 points magiques supplémentaires contre les morts-vivants, les diables et les démons, qui sont aveuglés pendant deux rounds s'ils ratent un JS contre les sorts.
  • niveau 12 : munition +2, +2 au toucher, 1d6+4 points magiques supplémentaires contre les morts-vivants, les diables et les démons, qui sont ralentis pendant deux rounds s'ils ratent un JS contre les sorts.
  • niveau 16 : munition +3, +3 au toucher, 1d6+6 points magiques supplémentaires contre les morts-vivants, les diables et les démons, qui sont ralentis et aveuglés pendant deux rounds s'ils ratent un JS contre les sorts avec un malus de 2.
  • niveau 20 : munition +4, +4 au toucher, 1d6+8 points magiques supplémentaires contre les morts-vivants, les diables et les démons, qui sont paralysés pendant deux rounds s'ils ratent un JS contre les sorts avec un malus de 4.

TIR de PRÉCISION (HLA) : À haut niveau, les Archers ont acquis une parfaite maîtrise de leur arme de trait, ce qui leur permet de viser les points vitaux de leur cible avec une précision et une vitesse sidérantes. Cette capacité leur permet de prendre la meilleure position de tir possible et de décocher leurs traits en rafales. Dans les deux rounds qui suivent son activation, leur nombre d'attaques par round passe à 10 et chaque tir est considéré comme un coup critique. Puisque cette technique nécessite une compétence et une concentration extrêmes, l'archer ne peut plus se déplacer, comme s'il était enraciné au sol, pendant deux rounds. Il est impossible de cumuler cette capacité avec toute autre technique de tir.



Désavantages :

  • Ne peut pas porter d'armure métallique.
  • Ne peut pas se spécialiser dans les armes de mêlée.
  • Ne peut allouer qu'une étoile dans les styles de combat.

Profil de voleur : Tireur de précision

Tireur d'élite, il est capable de réussir les tirs les plus précis et les plus difficiles avec n'importe quelle arme de jet. Mais pour devenir aussi efficace avec ces armes de trait, il doit négliger certaines des capacités classiques des voleurs.


Avantages :

  • Bonus de 1 au toucher et aux dégâts avec les armes de jet tous les 5 niveaux d'expérience.
  • Bonus de 1 à la classe d'armure contre les projectiles tous les 8 niveaux d'expérience.
  • Gagne 5 % de chance supplémentaire de réaliser un coup critique au niveau 18.
  • Peut atteindre la grande maîtrise (cinq étoiles) des arcs courts, des arbalètes, des fléchettes et des frondes.
  • Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait immobilisant une fois par jour. Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
  • Gagne tous les 4 niveaux la possibilité de tirer un trait explosif une fois par jour, à partir du niveau 8. Cette capacité n'est pas cumulable avec toute autre capacité de tir.
  • Gagne tous les 8 niveaux la possibilité de créer des munitions incapacitantes une fois par jour, à partir du niveau 4.

TIR IMMOBILISANT : Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent peut enchevêtrer la cible :

  • niveau 4 : Enchevêtre la cible pendant trois rounds si elle rate son JS contre les sorts.
  • niveau 8 : Enchevêtre la cible pendant trois rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 1.
  • niveau 12 : Enchevêtre la cible pendant quatre rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 1.
  • niveau 16 : Enchevêtre la cible pendant quatre rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 2.
  • niveau 20 : Enchevêtre la cible pendant cinq rounds si elle rate son JS contre les sorts avec un malus de 2.

TIR EXPLOSIF : Tout tir réussi dans les 12 secondes qui suivent explose à l'impact et inflige à toutes les créatures situées dans un rayon de 5 mètres des dégâts dépendant du niveau de l'Archer :

  • niveau 8 : 1d4 points de dégâts.
  • niveau 12 : 1d4+2 points de dégâts.
  • niveau 16 : 1d4+4 points de dégâts.
  • niveau 20 : 1d4+6 points de dégâts.

Attention : cette capacité inflige des dégâts aussi bien aux ennemis qu'aux alliés et aux passants innocents.


CRÉER des MUNITIONS INCAPACITANTES : l'archer crée plusieurs munitions spéciales (flèches ou carreaux). Leur nombre est doublé au niveau 16.

  • niveau 4 : munition +1, +1 au toucher, pénalité cumulative de 1 à la CA pendant 2 rounds si la cible rate un JS contre la mort.
  • niveau 8 : munition +2, +2 au toucher, pénalité cumulative de 2 à la CA pendant 2 rounds si la cible rate un JS contre la mort. Les animaux, les humanoïdes et les humanoïdes géants subissent 1 point de dégâts supplémentaire d'hémorragie par seconde pendant un round s'ils ratent leur JS.
  • niveau 12 : munition +2, +2 au toucher, pénalité cumulative de 2 à la CA et au TAC0 pendant 2 rounds si la cible rate un JS contre la mort. Les animaux, les humanoïdes et les humanoïdes géants subissent 1 point de dégâts supplémentaire d'hémorragie par seconde pendant un round s'ils ratent leur JS.
  • niveau 16 : munition +3, +3 au toucher, pénalité cumulative de 2 à la CA et au TAC0 pendant 2 rounds si la cible rate un JS contre la mort. Les animaux, les humanoïdes et les humanoïdes géants subissent 2 points de dégâts supplémentaires d'hémorragie par seconde pendant un round et sont aveuglés pendant deux rounds s'ils ratent leur JS.
  • niveau 20 : munition +4, +4 au toucher, pénalité cumulative de 2 à la CA et au TAC0 pendant 2 rounds si la cible rate un JS contre la mort avec un malus de 2. Les animaux, les humanoïdes et les humanoïdes géants subissent 4 points de dégâts supplémentaires d'hémorragie par seconde pendant un round et sont aveuglés pendant deux rounds s'ils ratent leur JS.

PIÈGE À PROJECTILES (HLA) : Cette capacité permet à l'archer de poser un puissant piège à ressorts à condition qu'aucune créature hostile ne soit en vue. Ce piège libère des projectiles qui infligent 3d10 points de dégâts perforant ainsi que 1d10 points de dégâts de chaque élément (froid, feu, acide, électricité, poison) à l'infortunée victime qui a la malchance de le déclencher.



Désavantages :

  • N'a que 15 points de compétence à répartir dans ses talents de voleur à chaque niveau.
  • Ne peut effectuer d'attaque sournoise.

Descriptions des arcs longs

Grand Perce-Soleil +3

Les Elfes d'Evéreska sont aussi connus pour leur propension à l'isolationnisme forcené que pour leur bravoure au combat. L'un de leurs plus célèbres guerriers était un archer nommé Bariah Crindor, dont la précision était légendaire, même chez les Humains. Bien que les Elfes refusent de confirmer ou d'infirmer cette histoire, les Humains racontent que l'œil aiguisé de Bariah n'aurait jamais manqué sa cible. Fabriqué par sa mère, son arc ne reçut jamais de nom particulier, même si les Humains finirent par le baptiser le Grand Perce-Soleil, persuadés que les flèches de Bariah auraient la force de transpercer l'astre du jour si l'archer le souhaitait.

Au cours d'une bataille dont le souvenir ravive encore une vive amertume parmi bien des Elfes, le griffon que montait Bariah fut tué par des mages invisibles qui lui avaient tendu une embuscade. Bien qu'un seul mage ait survécu au combat qui s'ensuivit, il parvint à s'emparer du Perce-Soleil et à s'échapper avec lui.

PARAMÈTRES :

Capacité de charge :

  • Protection contre les projectiles normaux deux fois par jour

Capacités de combat :

  • Cet arc n'a pas besoin de flèches et tire des flèches +3 bénéficiant d'un TAC0 +4 et infligeant 1d6 points de dégâts perforants.

TAC0 : +4
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 6 en Force
Inutilisable par : Druide, Clerc, Mage, Voleur, Moine


Le Défenseur +5

Les arcs composites sont des arcs longs dont les branches sont faites de plusieurs matériaux. Cela rend l'arc plus souple, ce qui accroît sa portée et les dégâts que ses traits infligent.

Non seulement celui-ci bénéficie d'enchantements puissants, mais les matériaux utilisés pour le fabriquer sont d'une qualité hors du commun. Son cadre exceptionnellement résistant peut dévier jusqu'aux coups les plus puissants alors que sa conception ergonomique permet de tirer des flèches en rafales.

PARAMÈTRES :

Capacités d'équipement :

  • classe d'armure : +4 contre les armes de mêlée
  • 3 flèches par round

TAC0 : +6
Dégâts : +2 (projectile)
Poids : 5
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : arc long
Type : arme à deux mains
Nécessite : 18 en Force
Inutilisable par : Druide, Clerc, Mage, Voleur, Barde, Moine

Crédits

Écriture, codage et test : Argent77

Incorporation d'idées du mod « Universal Archer Kit » de semiticgod

Traduction française : Gwendolyne, JohnBob

Traduction italienne : Aedan

Traduction polonaise : Cahir

Traduction russe : Saigon1983, JamesMaxwell

Traduction en chinois simplifié : Lewis Liu

Traduction espagnole : ElGamerViejuno


Informations sur les droits d'auteur :
Creative Commons License

Le mod « Improved Archer Kit » est déposé sous la licence Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Historique des versions

Version 4.4

Version 4.3

Version 4.2

Version 4.1

Version 4.0

Version 3.2

Version 3.1

Version 3.0

Version 2.4

Version 2.3

Version 2.2

Version 2.1

Version 2.0

Version 1.0