Verbessertes Bogenschützen-Kit

Eine Mod für BG2, BGT, BG:EE, BG2:EE, EET und IWD:EE, die das Bogenschützen-Kit verbessert und ähnliche Kits für Kämpfer, Paladine und Diebe hinzufügt.

Autor: Argent77


Übersicht

Das ursprüngliche Bogenschützen-Kit war im Verlauf des Spiels vergleichsweise unausgeglichen. Auf niedrigen Stufen waren Bogenschützen sehr stark, wurden aber im späteren Spielverlauf relativ schwach im Vergleich zu anderen Waldläufer-Kits.

Diese Mod versucht das Kit besser auszugleichen, so dass Bogenschützen auf niedriger Stufe keinen zu großen Vorteil gegenüber anderen Kämpferklassen haben, aber gleichzeitig auch eine interessante Option für hochstufige Charaktere bleiben. Die Mod passt dafür die allgemeine Angriffsstärke an und fügt einige nützliche Talente und Fertigkeiten hinzu.

Zusätzliche Komponenten stellen Schützen-Kits für Kämpfer, Paladine und Diebe bereit, oder fügen mächtige Bögen und Munition im Spiel ein.

Die Mod ist für BG2, BGT, BG:EE, BG2:EE, EET (Enhanced Edition Trilogy) und IWD:EE verfügbar.


Schaut im SHS Forum oder Beamdog Forum vorbei, wenn Ihr Fragen habt, oder besucht GitHub, um die aktuellste Modversion herunterzuladen.

Installation

Dies ist eine WeiDU Mod. Das bedeutet, sie ist sehr einfach zu installieren. Entpackt die heruntergeladene Zipdatei in das Spieleverzeichnis und startet entweder „setup-A7#ImprovedArcher.exe” (Windows) oder „setup-A7#ImprovedArcher.command” (macOS). Folgt den Anweisungen des Programms und die Mod ist startbereit. Ihr solltet ein neues Spiel starten, um alle Funktionen der Kits genießen zu können.

Um die Mod zu deinstallieren, startet „setup-A7#ImprovedArcher.exe” oder „setup-A7#ImprovedArcher.command” erneut und folgt den Anweisungen.


Hinweis zu „Belagerung von Drachenspeer” (SoD)

Sowohl GOG als auch Steam installieren die „Belagerung von Drachenspeer”-Erweiterung in einem Format, welches nicht ohne Weiteres modifiziert werden kann. Ihr müsst zuerst eine Mod namens DLC Merger in Eurem SoD-Spiel installieren, bevor diese oder weitere WeiDU-basierte Mods installiert werden können.


Kompatibilität

Es sind keine Kompatibilitätsprobleme bekannt. Allerdings wird der Name des Diebes-Kits „Scharfschütze” ebenfalls von einem ähnlichen Kit in der Mod „Song & Silence” verwendet, was zwei gleichnamige Kit-Einträge in der Auswahlliste während der Charaktererstellung zur Folge hat, wenn beide Kits gleichzeitig installiert sind.

Hinweis: Es wird nicht empfohlen, mehr als eine Mods gleichzeitig zu nutzen, die das originale Bogenschützen-Kit überarbeitet.

Mod Components

  1. Verbessertes Bogenschützen-Kit (für BG2, BGT, BG:EE, BG2:EE, EET und IWD:EE)

    Verbessert das Bogenschützen-Kit, indem die allgemeine Angriffsstärke angepasst wird und einige nützliche Talente und Fertigkeiten hinzugefügt werden.

    Eine ausführliche Beschreibung des Kits gibt es weiter unten.

  2. Kämpfer-Kit: Kampfschütze (für BG2, BGT, BG:EE, BG2:EE, EET und IWD:EE)

    Installiert das Kämpfer-Kit „Kampfschütze“, welches auf den Verbesserungen des Bogenschützen-Kits basiert.

    Eine ausführliche Beschreibung des Kits gibt es weiter unten.

  3. Paladin-Kit: Ritterschütze (für BG2, BGT, BG:EE, BG2:EE, EET und IWD:EE)

    Installiert das Paladin-Kit „Ritterschütze“, welches auf den Verbesserungen des Bogenschützen-Kits basiert.

    Eine ausführliche Beschreibung des Kits gibt es weiter unten.

  4. Diebes-Kit: Scharfschütze (für BG2, BGT, BG:EE, BG2:EE, EET und IWD:EE)

    Installiert das Diebes-Kit „Scharfschütze“, welches auf den Verbesserungen des Bogenschützen-Kits basiert.

    Eine ausführliche Beschreibung des Kits gibt es weiter unten.

  5. Mächtige Bögen sowie +4 Pfeile und Bolzen dem Spiel hinzufügen (nur für BG2, BGT, BG2EE, EET oder IWD:EE)

    Mit dieser Komponente bieten einige Geschäfte in TdB und der Wachenden Festung +4 Pfeile und Bolzen an oder können von Gegnern geplündert werden.

    BG2, BGT, BG2:EE und EET:

    • Fügt einen mächtigen Langbogen irgendwo in die dritte Ebene der Wachenden Festung ein.
    • Fügt einen noch mächtigeren Komposit-Langbogen in Sendais Enklave ein.

    IWD:EE:

    • Fügt ab Kapitel 2 bzw. 4 des Spiels mächtige Bögen und einige +4 Pfeile und Bolzen zu Conlans Waffenladen in Kuldahar hinzu.

    Da es in IWD:EE einen Mangel an guten Kurzbögen gibt, verteilt diese Komponente außerdem einige mächtige Kurzbögen über verschiedene Gebiete und Geschäfte des Hauptspiels und der "Herz des Winters"-Erweiterung.

Alle Modkomponenten können unabhängig voneinander installiert werden.

Ausführliche Beschreibungen


Beschreibung der Charakterklassen

Verbessertes Bogenschützen-Kit

Der Bogenschütze ist ein Meister im Umgang mit dem Bogen. Diesem ultimativen Schützen gelingt praktisch jeder Schuss, egal wie schwierig er ist. Da er sich so stark auf den Umgang mit dem Bogen spezialisiert hat, musste er sein Training mit Nahkampfwaffen und Rüstungen vernachlässigen.


Vorteile:

  • Alle 4 Stufen +1 auf Trefferwürfe mit Geschosswaffen.
  • Alle 6 Stufen +1 auf Rüstungsklasse gegen Geschosswaffen.
  • Stufe 13 und 18: +5 Prozent Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer mit Geschosswaffen zu erzielen.
  • Kann sich in den Fertigkeiten Lang- und Kurzbogen sowie Armbrust bis zur Großmeisterschaft spezialisieren (5 Punkte).
  • Wurzelschuss-Fertigkeit (1x täglich für je 4 Stufen, ab Stufe 4). Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.
  • Kraftschuss-Fertigkeit (1x täglich für je 4 Stufen, ab Stufe 8). Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.
  • Explosivschuss-Fertigkeit (1x täglich für je 4 Stufen, ab Stufe 8). Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.
  • Elementare Geschosse verzaubern (1x täglich für je 8 Stufen, ab Stufe 4).

WURZELSCHUSS: Alle Schüsse, die innerhalb der nächsten 12 Sekunden nach dem Einsetzen dieser Fertigkeit erfolgen, erhalten die folgenden Eigenschaften:

  • 4. Stufe: Das Ziel wird für drei Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber).
  • 8. Stufe: Das Ziel wird für drei Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +1 Malus).
  • 12. Stufe: Das Ziel wird für vier Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +1 Malus).
  • 16. Stufe: Das Ziel wird für vier Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +2 Malus).
  • 20. Stufe: Das Ziel wird für fünf Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +2 Malus).

KRAFTSCHUSS: Alle Schüsse, die innerhalb der nächsten 12 Sekunden nach dem Einsetzen dieser Fertigkeit erfolgen, erhalten die folgenden Eigenschaften:

  • 8. Stufe: Ziel wird zurückgestoßen (Rettungswurf gg. Odemwaffen)
  • 12. Stufe: Ziel wird zurückgestoßen (Rettungswurf gg. Odemwaffen, +1 Malus)
  • 16. Stufe: Ziel wird zurückgestoßen (Rettungswurf gg. Odemwaffen, +2 Malus)
  • 20. Stufe: Ziel wird zurückgestoßen (Rettungswurf gg. Odemwaffen, +3 Malus)

EXPLOSIVSCHUSS: Alle Schüsse, die innerhalb der nächsten 12 Sekunden nach dem Einsetzen dieser Fertigkeit erfolgen, explodieren beim Aufprall und verursachen zusätzlich physischen Schaden bei Zielen in der unmittelbaren Umgebung mit den folgenden Eigenschaften:

  • 8. Stufe: 1w4 Schaden gegen Ziele in 8 m Radius
  • 12. Stufe: 1w4+2 Schaden gegen Ziele in 8 m Radius
  • 16. Stufe: 1w4+4 Schaden gegen Ziele in 8 m Radius
  • 20. Stufe: 1w4+6 Schaden gegen Ziele in 8 m Radius

Vorsicht: Fügt sowohl Gegnern als auch Verbündeten und Unbeteiligten Schaden hinzu.


ELEMENTARE GESCHOSSE VERZAUBERN: Erzeugt einen verzauberten Pfeil oder Bolzen mit der Macht der verehrten Gottheit des Schützen. Das Geschoss ist 8 Stunden lang verfügbar und beinhaltet 20 Ladungen. Die Anzahl der Ladungen verdoppelt sich jeweils auf Stufe 8 und 16.

  • 4. Stufe: +1 Verzauberung, +1 auf Trefferwürfe. Verursacht 1w3 Schaden durch Feuer.
  • 8. Stufe: +2 Verzauberung, +2 auf Trefferwürfe. Verursacht 1w3 Schaden durch Feuer und Kälte. Unnatürliche Wesen werden für zwei Runden verstrickt (Rettungswurf gg. Zauber).
  • 12. Stufe: +2 Verzauberung, +2 auf Trefferwürfe. Verursacht 1w3 Schaden durch Feuer, Kälte und Säure. Unnatürliche Wesen werden für zwei Runden geblendet (Rettungswurf gg. Zauber).
  • 16. Stufe: +3 Verzauberung, +3 auf Trefferwürfe. Verursacht 1w3 Schaden durch Feuer, Kälte, Säure und Elektrizität. Unnatürliche Wesen werden für zwei Runden verlangsamt (Rettungswurf gg. Zauber, +2 Malus).
  • 20. Stufe: +4 Verzauberung, +4 auf Trefferwürfe. Verursacht 1w3+2 Schaden durch Feuer, Kälte, Säure und Elektrizität. Unnatürliche Wesen werden für zwei Runden geblendet und verlangsamt (Rettungswurf gg. Zauber, +4 Malus).

SICHERER SCHUSS (HLA): Hochstufige Schützen haben gelernt, sich perfekt auf ihre Fernkampfwaffe einzustellen. Dadurch sind sie in der Lage, mit erschreckender Genauigkeit und Geschwindigkeit Schwachpunkte ihrer Gegner zu ermitteln und ins Ziel zu nehmen. Mit dieser Fertigkeit geht der Schütze in Stellung und feuert Geschosse in schneller Folge ab. Für die nächsten 12 Sekunden nach Einsetzen dieser Fertigkeit wird die Anzahl der Angriffe pro Runde auf 10 gesetzt und jeder Schuss richtet kritischen Schaden an. Da diese Technik allerhöchste Konzentration abverlangt, kann sich der Schütze in dieser Zeit nicht vom Fleck bewegen. Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.


GESCHOSSFALLE STELLEN (HLA): Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Schütze eine federgelagerte Geschossfalle stellen, sofern keine feindlichen Kreaturen in Sicht sind. Sie verursacht beim Opfer 3w10 physischen Geschossschaden sowie jeweils 1w10 Schaden in diversen Elementen.


Nachteile:

  • -1 auf Konstitution.
  • Kann keine Metallrüstungen tragen.
  • Kann nur je einen Fertigkeitspunkt in Nahkampfwaffen investieren.

Kämpfer-Kit: Kampfschütze

Der Kampfschütze ist ein Meister im Umgang mit Fernkampfwaffen. Diesem ultimativen Schützen gelingt praktisch jeder Schuss, egal wie schwierig er ist. Da er sich so stark auf den Umgang mit Fernkampfwaffen spezialisiert hat, musste er sein Training mit Nahkampfwaffen und Rüstungen vernachlässigen.


Vorteile:

  • Alle 4 Stufen +1 auf Trefferwürfe und Schaden mit Geschosswaffen.
  • Alle 6 Stufen +1 auf Rüstungsklasse gegen Geschosswaffen.
  • Stufe 13 und 18: +5 Prozent Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer mit Geschosswaffen zu erzielen.
  • Kann sich in den Fertigkeiten Lang- und Kurzbogen, Armbrust, Wurfpfeil und Schleuder bis zur Großmeisterschaft spezialisieren (5 Punkte).
  • Wurzelschuss-Fertigkeit (1x täglich für je 4 Stufen, ab Stufe 4). Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.
  • Kraftschuss-Fertigkeit (1x täglich für je 4 Stufen, ab Stufe 8). Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.
  • Explosivschuss-Fertigkeit (1x täglich für je 4 Stufen, ab Stufe 8). Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.
  • Verstärkte Geschosse herstellen (1x täglich für je 8 Stufen, ab Stufe 4).

WURZELSCHUSS: Alle Schüsse, die innerhalb der nächsten 12 Sekunden nach dem Einsetzen dieser Fertigkeit erfolgen, erhalten die folgenden Eigenschaften:

  • 4. Stufe: Das Ziel wird für drei Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber).
  • 8. Stufe: Das Ziel wird für drei Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +1 Malus).
  • 12. Stufe: Das Ziel wird für vier Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +1 Malus).
  • 16. Stufe: Das Ziel wird für vier Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +2 Malus).
  • 20. Stufe: Das Ziel wird für fünf Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +2 Malus).

KRAFTSCHUSS: Alle Schüsse, die innerhalb der nächsten 12 Sekunden nach dem Einsetzen dieser Fertigkeit erfolgen, erhalten die folgenden Eigenschaften:

  • 8. Stufe: Ziel wird zurückgestoßen (Rettungswurf gg. Odemwaffen)
  • 12. Stufe: Ziel wird zurückgestoßen (Rettungswurf gg. Odemwaffen, +1 Malus)
  • 16. Stufe: Ziel wird zurückgestoßen (Rettungswurf gg. Odemwaffen, +2 Malus)
  • 20. Stufe: Ziel wird zurückgestoßen (Rettungswurf gg. Odemwaffen, +3 Malus)

EXPLOSIVSCHUSS: Alle Schüsse, die innerhalb der nächsten 12 Sekunden nach dem Einsetzen dieser Fertigkeit erfolgen, explodieren beim Aufprall und verursachen zusätzlich physischen Schaden bei Zielen in der unmittelbaren Umgebung mit den folgenden Eigenschaften:

  • 8. Stufe: 1w4 Schaden gegen Ziele in 8 m Radius
  • 12. Stufe: 1w4+2 Schaden gegen Ziele in 8 m Radius
  • 16. Stufe: 1w4+4 Schaden gegen Ziele in 8 m Radius
  • 20. Stufe: 1w4+6 Schaden gegen Ziele in 8 m Radius

Vorsicht: Fügt sowohl Gegnern als auch Verbündeten und Unbeteiligten Schaden hinzu.


VERSTÄRKTE GESCHOSSE HERSTELLEN: Erzeugt 20 verstärkte Pfeile, Bolzen oder Kugeln. Die Anzahl der Geschosse verdoppelt sich auf Stufe 16.

  • 4. Stufe: +1 Verzauberung, +1 auf Trefferwürfe. Verursacht für zwei Runden kumulativen +1 Malus auf die Rüstungsklasse (Rettungswurf gg. Tod).
  • 8. Stufe: +2 Verzauberung, +2 auf Trefferwürfe. Verursacht für zwei Runden kumulativen +1 Malus auf Rüstungsklasse und ETW0 (Rettungswurf gg. Tod).
  • 12. Stufe: +2 Verzauberung, +2 auf Trefferwürfe. Verursacht für zwei Runden kumulativen +2 Malus auf Rüstungsklasse und ETW0 (Rettungswurf gg. Tod). Ziel wird zurückgeworfen (Rettungswurf gg. Odemwaffen).
  • 16. Stufe: +3 Verzauberung, +3 auf Trefferwürfe. Verursacht für zwei Runden kumulativen +2 Malus auf Rüstungsklasse und ETW0 (Rettungswurf gg. Tod, +2 Malus). Ziel wird zurückgeworfen und für eine Runde betäubt (Rettungswurf gg. Odemwaffen).
  • 20. Stufe: +4 Verzauberung, +4 auf Trefferwürfe. Verursacht für zwei Runden kumulativen +3 Malus auf Rüstungsklasse und ETW0, sowie einen -1 Malus auf Stärke (Rettungswurf gg. Tod, +2 Malus). Ziel wird zurückgeworfen und für eine Runde betäubt (Rettungswurf gg. Odemwaffen, +2 Malus).

SICHERER SCHUSS (HLA): Hochstufige Schützen haben gelernt, sich perfekt auf ihre Fernkampfwaffe einzustellen. Dadurch sind sie in der Lage, mit erschreckender Genauigkeit und Geschwindigkeit Schwachpunkte ihrer Gegner zu ermitteln und ins Ziel zu nehmen. Mit dieser Fertigkeit geht der Schütze in Stellung und feuert Geschosse in schneller Folge ab. Für die nächsten 12 Sekunden nach Einsetzen dieser Fertigkeit wird die Anzahl der Angriffe pro Runde auf 10 gesetzt und jeder Schuss richtet kritischen Schaden an. Da diese Technik allerhöchste Konzentration abverlangt, kann sich der Schütze in dieser Zeit nicht vom Fleck bewegen. Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.


Nachteile:

  • Kann keine Metallrüstungen tragen.
  • Kann nur je zwei Fertigkeitspunkte in Nahkampfwaffen investieren.
  • Kann nur je einen Fertigkeitspunkt in Kampfstile investieren.

Paladin-Kit: Ritterschütze

Der Ritterschütze ist ein Meister im Umgang mit Fernkampfwaffen. Diesem ultimativen Schützen gelingt praktisch jeder Schuss, egal wie schwierig er ist. Da er sich so stark auf den Umgang mit Fernkampfwaffen spezialisiert hat, musste er sein Training mit Nahkampfwaffen und Rüstungen vernachlässigen.


Vorteile:

  • Alle 4 Stufen +1 auf Trefferwürfe und Schaden mit Geschosswaffen.
  • Alle 6 Stufen +1 auf Rüstungsklasse gegen Geschosswaffen.
  • Stufe 13 und 18: +5 Prozent Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer mit Geschosswaffen zu erzielen.
  • Kann sich in den Fertigkeiten Lang- und Kurzbogen, Armbrust und Schleuder bis zur Großmeisterschaft spezialisieren (5 Punkte).
  • Wurzelschuss-Fertigkeit (1x täglich für je 4 Stufen, ab Stufe 4). Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.
  • Kraftschuss-Fertigkeit (1x täglich für je 4 Stufen, ab Stufe 8). Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.
  • Gesegnete Geschosse beschwören (1x täglich für je 8 Stufen, ab Stufe 4).

WURZELSCHUSS: Alle Schüsse, die innerhalb der nächsten 12 Sekunden nach dem Einsetzen dieser Fertigkeit erfolgen, erhalten die folgenden Eigenschaften:

  • 4. Stufe: Das Ziel wird für drei Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber).
  • 8. Stufe: Das Ziel wird für drei Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +1 Malus).
  • 12. Stufe: Das Ziel wird für vier Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +1 Malus).
  • 16. Stufe: Das Ziel wird für vier Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +2 Malus).
  • 20. Stufe: Das Ziel wird für fünf Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +2 Malus).

KRAFTSCHUSS: Alle Schüsse, die innerhalb der nächsten 12 Sekunden nach dem Einsetzen dieser Fertigkeit erfolgen, erhalten die folgenden Eigenschaften:

  • 8. Stufe: Ziel wird zurückgestoßen (Rettungswurf gg. Odemwaffen)
  • 12. Stufe: Ziel wird zurückgestoßen (Rettungswurf gg. Odemwaffen, +1 Malus)
  • 16. Stufe: Ziel wird zurückgestoßen (Rettungswurf gg. Odemwaffen, +2 Malus)
  • 20. Stufe: Ziel wird zurückgestoßen (Rettungswurf gg. Odemwaffen, +3 Malus)

GESEGNETE GESCHOSSE BESCHWÖREN: Erzeugt einen spirituellen Pfeil, Bolzen oder Kugel mit der heiligen Macht der verehrten Gottheit des Schützen. Das Geschoss ist 8 Stunden lang verfügbar und beinhaltet 20 Ladungen. Die Anzahl der Ladungen verdoppelt sich jeweils auf Stufe 8 und 16.

  • 4. Stufe: +1 Verzauberung, +1 auf Trefferwürfe. Verursacht bei Untoten, Dämonen und Teufeln zusätzlich 1w6 magischen Schaden.
  • 8. Stufe: +2 Verzauberung, +2 auf Trefferwürfe. Verursacht bei Untoten, Dämonen und Teufeln zusätzlich 1w6+2 magischen Schaden sowie Blindheit für zwei Runden (Rettungswurf gg. Zauber).
  • 12. Stufe: +2 Verzauberung, +2 auf Trefferwürfe. Verursacht bei Untoten, Dämonen und Teufeln zusätzlich 1w6+4 magischen Schaden sowie Langsamkeit für zwei Runden (Rettungswurf gg. Zauber).
  • 16. Stufe: +3 Verzauberung, +3 auf Trefferwürfe. Verursacht bei Untoten, Dämonen und Teufeln zusätzlich 1w6+6 magischen Schaden sowie Blindheit und Langsamkeit für zwei Runden (Rettungswurf gg. Zauber, +2 Malus).
  • 20. Stufe: +4 Verzauberung, +4 auf Trefferwürfe. Verursacht bei Untoten, Dämonen und Teufeln zusätzlich 1w6+8 magischen Schaden sowie Blindheit und Festhalten für zwei Runden (Rettungswurf gg. Zauber, +4 Malus).

SICHERER SCHUSS (HLA): Hochstufige Schützen haben gelernt, sich perfekt auf ihre Fernkampfwaffe einzustellen. Dadurch sind sie in der Lage, mit erschreckender Genauigkeit und Geschwindigkeit Schwachpunkte ihrer Gegner zu ermitteln und ins Ziel zu nehmen. Mit dieser Fertigkeit geht der Schütze in Stellung und feuert Geschosse in schneller Folge ab. Für die nächsten 12 Sekunden nach Einsetzen dieser Fertigkeit wird die Anzahl der Angriffe pro Runde auf 10 gesetzt und jeder Schuss richtet kritischen Schaden an. Da diese Technik allerhöchste Konzentration abverlangt, kann sich der Schütze in dieser Zeit nicht vom Fleck bewegen. Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.


Nachteile:

  • Kann keine Metallrüstungen tragen.
  • Kann nur je einen Fertigkeitspunkt in Nahkampfwaffen investieren.
  • Kann nur je einen Fertigkeitspunkt in Kampfstile investieren.

Diebes-Kit: Scharfschütze

Der Scharfschütze ist ein Meister im Umgang mit Fernkampfwaffen. Diesem ultimativen Schützen gelingt praktisch jeder Schuss, egal wie schwierig er ist. Da er sich so stark auf den Umgang mit Fernkampfwaffen spezialisiert hat, musste er sein Training der Diebesfähigkeiten vernachlässigen.


Vorteile:

  • Alle 5 Stufen +1 auf Trefferwürfe und Schaden mit Geschosswaffen.
  • Alle 8 Stufen +1 auf Rüstungsklasse gegen Geschosswaffen.
  • Stufe 18: +5 Prozent Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer mit Geschosswaffen zu erzielen.
  • Kann sich in den Fertigkeiten Kurzbogen, Armbrust, Wurfpfeil und Schleuder bis zur Großmeisterschaft spezialisieren (5 Punkte).
  • Wurzelschuss-Fertigkeit (1x täglich für je 4 Stufen, ab Stufe 4). Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.
  • Explosivschuss-Fertigkeit (1x täglich für je 4 Stufen, ab Stufe 8). Kann nicht zusammen mit anderen Schussfertigkeiten verwendet werden.
  • Bestückte Geschosse anfertigen (1x täglich für je 8 Stufen, ab Stufe 4).

WURZELSCHUSS: Alle Schüsse, die innerhalb der nächsten 12 Sekunden nach dem Einsetzen dieser Fertigkeit erfolgen, erhalten die folgenden Eigenschaften:

  • 4. Stufe: Das Ziel wird für drei Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber).
  • 8. Stufe: Das Ziel wird für drei Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +1 Malus).
  • 12. Stufe: Das Ziel wird für vier Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +1 Malus).
  • 16. Stufe: Das Ziel wird für vier Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +2 Malus).
  • 20. Stufe: Das Ziel wird für fünf Runden verwickelt (Rettungswurf gg. Zauber, +2 Malus).

EXPLOSIVSCHUSS: Alle Schüsse, die innerhalb der nächsten 12 Sekunden nach dem Einsetzen dieser Fertigkeit erfolgen, explodieren beim Aufprall und verursachen zusätzlich physischen Schaden bei Zielen in der unmittelbaren Umgebung mit den folgenden Eigenschaften:

  • 8. Stufe: 1w4 Schaden gegen Ziele in 8 m Radius
  • 12. Stufe: 1w4+2 Schaden gegen Ziele in 8 m Radius
  • 16. Stufe: 1w4+4 Schaden gegen Ziele in 8 m Radius
  • 20. Stufe: 1w4+6 Schaden gegen Ziele in 8 m Radius

Vorsicht: Fügt sowohl Gegnern als auch Verbündeten und Unbeteiligten Schaden hinzu.


BESTÜCKTE GESCHOSSE ANFERTIGEN: Erzeugt 20 verstärkte Pfeile, Bolzen oder Kugeln. Die Anzahl der Geschosse verdoppelt sich auf Stufe 16.

  • 4. Stufe: +1 Verzauberung, +1 auf Trefferwürfe. Verursacht für zwei Runden kumulativen +1 Malus auf die Rüstungsklasse (Rettungswurf gg. Tod).
  • 8. Stufe: +2 Verzauberung, +2 auf Trefferwürfe. Verursacht für zwei Runden kumulativen +2 Malus auf die Rüstungsklasse (Rettungswurf gg. Tod). Tiere, Menschen und riesige Humanoide erleiden für eine Runde einen Schadenspunkt pro Sekunde durch Verbluten (Rettungswurf gg. Tod).
  • 12. Stufe: +2 Verzauberung, +2 auf Trefferwürfe. Verursacht für zwei Runden kumulativen +2 Malus auf Rüstungsklasse und ETW0 (Rettungswurf gg. Tod). Tiere, Menschen und riesige Humanoide erleiden für eine Runde einen Schadenspunkt pro Sekunde durch Verbluten (Rettungswurf gg. Tod).
  • 16. Stufe: +3 Verzauberung, +3 auf Trefferwürfe. Verursacht für zwei Runden kumulativen +2 Malus auf Rüstungsklasse und ETW0 (Rettungswurf gg. Tod). Tiere, Menschen und riesige Humanoide erleiden für eine Runde zwei Schadenspunkte pro Sekunde durch Verbluten (Rettungswurf gg. Tod).
  • 20. Stufe: +4 Verzauberung, +4 auf Trefferwürfe. Verursacht für zwei Runden kumulativen +2 Malus auf Rüstungsklasse und ETW0 (Rettungswurf gg. Tod, +2 Malus). Tiere, Menschen und riesige Humanoide erleiden für eine Runde vier Schadenspunkte pro Sekunde durch Verbluten (Rettungswurf gg. Tod, +2 Malus).

GESCHOSSFALLE STELLEN (HLA): Mit Hilfe dieser Fertigkeit kann der Schütze eine federgelagerte Geschossfalle stellen, sofern keine feindlichen Kreaturen in Sicht sind. Sie verursacht beim Opfer 3w10 physischen Geschossschaden sowie jeweils 1w10 Schaden in diversen Elementen.


Nachteile:

  • Kann pro Stufenaufstieg nur 15 Prozentpunke auf Diebesfähigkeiten verteilen.
  • Verursacht mit einem hinterhältigen Angriff keinen erhöhten Schaden.

Langbogenbeschreibungen

Großer Sonnengreifer +3

Die Elfen von Evareska sind bekannt für ihren Isolationismus als auch für ihr Geschick und ihren Mut im Kampf. Einer ihrer bekanntesten Krieger in den Landen der Menschen war der unglaublich treffsichere Bariah Niedergold. Obwohl die Elfen die Legende weder bestätigen noch abstreiten, halten sich Geschichten bei den Menschen, dass Bariah nie ein Ziel im Kampf verfehlt hat. Sein Bogen, angefertigt von seiner Mutter, hat nie einen Namen erhalten der außerhalb der Elfengemeinschaft bekannt war. Die Menschen, die unter seiner Macht litten, nannten ihn den "großen Sonnengreifer", da sie glaubten, dass Bariahs Pfeile bis zur Sonne flogen.

Bariahs Greif wurde bei einem Überfall, der bei den Elfen von Evareska bis zum heutigen Tag in schlechter Erinnerung geblieben ist, von unsichtbaren Magiern getötet. Obwohl nur ein Magier mit seinem Leben davon kam, konnte er den Bogen an sich reißen und mit in das Territorium der Menschen bringen.

EIGENSCHAFTEN:

2x pro Tag Schutz vor normalen Geschossen

Feuert magische +3 Pfeile ab (mit +4 auf Trefferwürfe und 1w6 Schaden) sofern keine anderen Pfeile benutzt werden.

ETW0-Bonus: -4
Gewicht: 3
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Langbogen
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 6
Kann nicht verwendet werden von: Druiden, Klerikern, Magiern, Dieben, Mönchen


Der Verteidiger +5

Zu den Komposit-Bögen zählen Lang- und Kurzbögen, die aus mehreren unterschiedlichen Materialien bestehen. Dadurch wird der Bogen flexibler und von ihm verschossene Pfeile richten größeren Schaden an. Zusätzlich zu den mächtigen Verzauberungen besteht der Bogen aus einem besonders erlesenen Material, das ihm ein besonders strapazierfähiges Gerüst verleiht und selbst die stärksten Schläge abwehrt. Sein ergonomisches Design erlaubt den Schützen außerdem Pfeile in höherer Geschwindigkeit abzuschießen.

EIGENSCHAFTEN:

+4 Bonus auf Rüstungsklasse gg. Nahkampfwaffen

3 Schüsse pro Runde

ETW0-Bonus: -6
Schaden: +2 (Geschoss)
Gewicht: 5
Initiativefaktor: 2
Fertigkeit: Langbogen
Waffentyp: beidhändig
Mindeststärke: 18
Kann nicht verwendet werden von: Druiden, Klerikern, Magiern, Dieben, Mönchen, Barden

Danksagungen

Writing, coding & testing: Argent77

Incorporated ideas from "Universal Archer Kit" by semiticgod

French translation: Gwendolyne

Italian translation: Aedan

Polish translation: Cahir

Russian translation: Saigon1983, JamesMaxwell


Copyright Notice:
Creative Commons License

"Improved Archer Kit" is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Versionshistorie

Version 4.0

Version 3.2

Version 3.1

Version 3.0

Version 2.4

Version 2.3

Version 2.2

Version 2.1

Version 2.0

Version 1.0