~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~ Ausführliche Informationen zu den bereitgestellten Golemtypen (IWD:EE) ~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Einleitung ========== Golems können mit der Spezialfähigkeit "Golem erschaffen" konstruiert werden, die man aus den diversen Leitfäden der Golemkonstruktion erlernen kann. Ein Menü in Dialogform leitet den Anwender durch die Auswahlmöglichkeiten bis zum gewünschten Golemtyp. Der Bau des Golemkörpers kann einige Stunden bis Tage dauern, auf dem der eigentliche Verzauberungsprozess folgt. Für jeden Golemtyp gibt es eine vierprozentige Wahrscheinlichkeit, dass der Golem für 1W4 Runden außer Kontrolle gerät und versucht, seinen Schöpfer anzugreifen. Nach der Prozedur ist der Anwender für mehrere Runden zu erschöpft, um zu zaubern oder ordentlich zu kämpfen. Da der Golembau eine bestimmte Ausrüstung benötigt, kann man damit nur in bestimmten Orten beginnen. Einige Orte werden durch Hinweise im Spiel angedeutet, andere kann man durch Zufall oder Nachdenken ausfindig machen. Wenn ein Ort bereit zum Golembau ist, gibt es einen Tagebucheintrag und eine kurze Meldung in der Konsole. Weitere Einzelheiten gibt es weiter unten in diesem Dokument. Die Fähigkeit "Golem erschaffen" erschöpft sich nie, und muss daher nicht durch Rasten aufgefrischt werden. Trotzdem ist Rasten nützlich, da der Bau eines Golems viele Stunden oder Tage in Anspruch nimmt. Leitfäden der Golemkonstruktion bringen euch auch die Fähigkeit "Golem reparieren" bei. Man kann sie einmal pro Rast an jedem Ort anwenden, um Golems zu reparieren, solange kein Gegner in der Nähe ist. Die Reparatur dauert zwei Runden. In dieser Zeit sind sowohl der Golem als auch der Anwender nicht ansprechbar. Man benötigt möglicherweise mehrere Versuche, um schwerbeschädigte Golems vollständig zu reparieren. Herkömmliche Golems =================== Herkömmliche Golemtypen werden durch den "Leitfaden der Golemkonstruktion" beschrieben, der in sechs Bänden daherkommt. Die meisten Bände selbst sind nicht schwer zu finden. Einige können bei Händlern erworben werden, während andere in Verließen gefunden oder im Besitz von Monstern sind. Für den Golembau benötigte Materialien kann man ebenfalls auf verschiedene Weise erlangen. Gewöhnliche Zutaten kann man oftmals bei Händlern kaufen oder Beute von besiegten Monstern rauben. Speziellere Zutaten muss man manchmal länger suchen. Herkömmliche Golems kann man in niederen, regulären, höheren und perfekten Varianten erschaffen. Jede Variante benötigt ihre ganz speziellen Zutaten. Die perfekte Variante benötigt zusätzlich bestimmte Artefakte der Macht, die es nur in limitierter Stückzahl gibt. 1. Fleischgolems Niederer Fleischgolem: - Min. Stufe: 5 (-1 für Wandler, +1 für Barden) - Zutaten: - Ein kompletter Satz Körperteile - Eigenschaften: - Stärke: 13 - TP: 30 - RK: 6 - ETW0: 12 - APR: 1 - Rettungswürfe (Tod/Zauberstab/Verwandlung/Odemwaffe/Zauber): 12/13/12/13/13 - Widerstand: - Magie: 50 - Kälte: 50 - Magische Kälte: 50 - Elektrizität: 50 - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. Fleischgolem: - Min. Stufe: 7 (-1 für Wandler, +1 für Barden) - Zutaten: - Zwei komplette Sätze an Körperteilen - Eigenschaften: - Stärke: 14 - TP: 40 - RK: 4 - ETW0: 9 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 10/11/10/11/11 - Widerstand: - Magie: 75 - Kälte: 80 - Magische Kälte: 80 - Elektrizität: 80 - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. Höherer Fleischgolem: - Min. Stufe: 10 (-2 für Wandler, +2 für Barden) - Zutaten: - Vier komplette Sätze an Körperteilen - Eine Schriftrolle "Stinkende Wolke" - Eigenschaften: - Stärke: 16 - TP: 55 - RK: 2 - ETW0: 6 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 8/9/8/9/9 - Widerstand: - Magie: 95 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Stich: 50 - Geschoss: 50 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Kann "Stinkende Wolke" auf sich zaubern - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 25-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei niedere Golems des selben Typs. Perfekter Fleischgolem: - Min. Stufe: 12 (-2 für Wandler, +2 für Barden) - Zutaten: - Vier komplette Sätze an Körperteilen - Eine Schriftrolle "Stinkende Wolke" - Ein tiefroter Blutstein - Eigenschaften: - Stärke: 17 - TP: 65 - RK: 0 - ETW0: 5 - APR: 2 - Rettungswürfe: 7/8/7/8/8 - Widerstand: - Magie: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 125 - Stich: 85 - Geschoss: 85 - Regeneration: 1 TP pro Phase - Immun gegen nichtmagische Waffen - Kann "Stinkende Wolke" auf sich zaubern - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei reguläre Golems des selben Typs. 2. Lehmgolems Niederer Lehmgolem: - Min. Stufe: 7 (-1 für Wandler, +1 für Barden) - Zutaten: - Ein Tonblock - Eigenschaften: - Stärke: 13 - TP: 40 - RK: 5 - ETW0: 10 - APR: 1 - Rettungswürfe: 9/11/10/10/12 - Widerstand: - Magie: 65 - Kälte: 50 - Magische Kälte: 50 - Elektrizität: 75 - Klinge: 50 - Stich: 50 - Geschoss: 50 - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. Lehmgolem: - Min. Stufe: 10 (-2 für Wandler, +2 für Barden) - Zutaten: - Zwei Tonblöcke - Eine Schriftrolle "Hast" - Eigenschaften: - Stärke: 15 - TP: 45 - RK: 4 - ETW0: 8 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 7/9/8/8/10 - Widerstand: - Magie: 90 - Feuer: 25 - Magisches Feuer: 25 - Kälte: 75 - Magische Kälte: 75 - Elektrizität: 100 - Klinge: 90 - Stich: 90 - Geschoss: 90 - Kann "Hast" auf sich zaubern - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. Höherer Lehmgolem: - Min. Stufe: 13 (-2 für Wandler, +3 für Barden) - Zutaten: - Vier Tonblöcke - Eine Schriftrolle "Hast" - Eigenschaften: - Stärke: 17 - TP: 60 - RK: 1 - ETW0: 5 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 5/7/6/6/8 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 50 - Magisches Feuer: 50 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 50 - Klinge: 99 - Stich: 99 - Geschoss: 99 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Kann "Hast" auf sich zaubern - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 25-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei niedere Golems des selben Typs. Perfekter Lehmgolem: - Min. Stufe: 15 (-2 für Wandler, +4 für Barden) - Zutaten: - Vier Tonblöcke - Eine Schriftrolle "Hast" - Ein Beutel verzauberter Korallenstaub - Eigenschaften: - Stärke: 18 - TP: 75 - RK: -1 - ETW0: 3 - APR: 2 - Rettungswürfe: 4/6/5/5/7 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 50 - Magisches Feuer: 50 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 75 - Klinge: 100 - Wucht: 20 - Stich: 100 - Geschoss: 100 - Regeneration: 1 TP pro Phase - Immun gegen nichtmagische Waffen - Kann "Hast" auf sich zaubern - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei reguläre Golems des selben Typs. 3. Steingolems Niederer Steingolem: - Min. Stufe: 7 (-1 für Wandler, +1 für Barden) - Zutaten: - Ein Steinblock - Eigenschaften: - Stärke: 13 - TP: 40 - RK: 4 - ETW0: 9 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 7/9/8/7/10 - Widerstand: - Magie: 75 - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. Steingolem: - Min. Stufe: 10 (-2 für Wandler, +2 für Barden) - Zutaten: - Zwei Steinblöcke - Eine Schriftrolle "Verlangsamen" - Eigenschaften: - Stärke: 15 - TP: 50 - RK: 2 - ETW0: 7 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 5/7/6/5/8 - Widerstand: - Magie: 90 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Kann "Verlangsamen" auf Feinde in 9 m Radius um sich selbst zaubern - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. Höherer Steingolem: - Min. Stufe: 13 (-2 für Wandler, +3 für Barden) - Zutaten: - Vier Steinblöcke - Eine Schriftrolle "Verlangsamen" - Eigenschaften: - Stärke: 17 - TP: 75 - RK: 0 - ETW0: 4 - APR: 2 - Rettungswürfe: 4/6/5/4/7 - Widerstand: - Magie: 100 - Elektrizität: 50 - Säure: 50 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Kann "Verlangsamen" auf Feinde in 9 m Radius um sich selbst zaubern - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 25-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei niedere Golems des selben Typs. Perfekter Steingolem: - Min. Stufe: 15 (-2 für Wandler, +4 für Barden) - Zutaten: - Vier Steinblöcke - Eine Schriftrolle "Verlangsamen" - Eine Ampulle Nachahmerblut - Eigenschaften: - Stärke: 18 - TP: 90 - RK: -2 - ETW0: 2 - APR: 2 - Rettungswürfe: 3/5/4/3/6 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 50 - Magisches Feuer: 50 - Kälte: 50 - Magische Kälte: 50 - Elektrizität: 75 - Säure: 75 - Regeneration: 1 TP pro Phase - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder weniger - Kann "Verlangsamen" auf Feinde in 9 m Radius um sich selbst zaubern - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei reguläre Golems des selben Typs. 4. Eisengolems Niederer Eisengolem: - Min. Stufe: 11 (-2 für Wandler, +2 für Barden) - Zutaten: - Ein Eisenbarren - Eigenschaften: - Stärke: 14 - TP: 50 - RK: 5 - ETW0: 6 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 5/7/6/6/8 - Widerstand: - Magie: 75 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 50 - Immun gegen nichtmagische Waffen Eisengolem: - Min. Stufe: 14 (-2 für Wandler, +4 für Barden) - Zutaten: - Zwei Eisenbarren - Eine Schriftrolle "Todeswolke" - Eigenschaften: - Stärke: 16 - TP: 80 - RK: 3 - ETW0: 3 - APR: 2 - Rettungswürfe: 3/5/4/4/6 - Widerstand: - Magie: 90 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 75 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Kann "Gaswolke" auf sich selbst zaubern Höherer Eisengolem: - Min. Stufe: 17 (-2 für Wandler, +5 für Barden) - Zutaten: - Vier Eisenbarren - Eine Schriftrolle "Todeswolke" - Eigenschaften: - Stärke: 18 - TP: 100 - RK: 0 - ETW0: 1 - APR: 2 - Rettungswürfe: 1/3/2/2/4 - Widerstand - Magie: 100 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 20 - Stich: 20 - Geschoss: 20 - Regeneration: 1 TP pro Phase - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder weniger - Kann "Gaswolke" auf sich selbst zaubern - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 25-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei niedere Golems des selben Typs. Perfekter Eisengolem: - Min. Stufe: 19 (-2 für Wandler) - Zutaten: - Vier Eisenbarren - Eine Schriftrolle "Todeswolke" - Stücke kalten Eisens - Eigenschaften: - Stärke: 19 - TP: 120 - RK: -2 - ETW0: -1 - APR: 5/2 - Rettungswürfe: 0/2/1/1/3 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 50 - Wucht: 20 - Stich: 50 - Geschoss: 50 - Regeneration: 1 TP alle drei Runden - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder weniger - Kann "Gaswolke" auf sich selbst zaubern - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei reguläre Golems des selben Typs. 5. Mithrilgolems Niederer Mithrilgolem: - Min. Stufe: 13 (-2 für Wandler, +3 für Barden) - Zutaten: - Ein Mithrilbrocken - 4.000 vom Erschaffer geopferte Erfahrungspunkte - Eigenschaften: - Stärke: 16 - TP: 60 - RK: 2 - ETW0: 4 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 6/8/7/7/9 - Widerstand: - Magie: 90 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Immun gegen nichtmagische Waffen Mithrilgolem: - Min. Stufe: 17 (-2 für Wandler, +5 für Barden) - Zutaten: - Zwei Mithrilbrocken - 8.000 vom Erschaffer geopferte Erfahrungspunkte - Eigenschaften: - Stärke: 18 - TP: 80 - RK: -1 - ETW0: 2 - APR: 2 - Rettungswürfe: 4/6/5/5/7 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 125 - Magisches Feuer: 125 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 25 - Stich: 25 - Geschoss: 25 - Regeneration: 1 TP pro Phase - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder weniger Höherer Mithrilgolem: - Min. Stufe: 21 (-2 für Wandler) - Zutaten: - Vier Mithrilbrocken - 16.000 vom Erschaffer geopferte Erfahrungspunkte - Eigenschaften: - Stärke: 20 - TP: 110 - RK: -5 - ETW0: -1 - APR: 2 - Rettungswürfe: 3/5/4/4/6 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 125 - Magisches Feuer: 125 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 50 - Wucht: 25 - Stich: 50 - Geschoss: 50 - Regeneration: 1 TP alle drei Runden - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +2 oder weniger - Kann "Zertrampeln" auf Feinde anwenden, die eine normale oder kleine Größe haben: Richtet 8W10+30 Wuchtschaden and und betäubt das Ziel für eine Runde (Rettungswurf -4 gg. Tod halbiert den Schaden und vermeidet die Betäubung). - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 25-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei niedere Golems des selben Typs. Perfekter Mithrilgolem: - Min. Stufe: 23 (-2 für Wandler) - Zutaten: - Vier Mithrilbrocken - 32.000 vom Erschaffer geopferte Erfahrungspunkte - Eine Kugel spektrales Obsidian - Eigenschaften: - Stärke: 21 - TP: 125 - RK: -7 - ETW0: -3 - APR: 5/2 - Rettungswürfe: 1/3/2/2/4 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 125 - Magisches Feuer: 125 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 75 - Wucht: 50 - Stich: 75 - Geschoss: 75 - Regeneration: 1 TP pro Runde - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +2 oder weniger - Kann "Zertrampeln" auf Feinde anwenden, die eine normale oder kleine Größe haben: Richtet 8W10+30 Wuchtschaden and und betäubt das Ziel für eine Runde (Rettungswurf -4 gg. Tod halbiert den Schaden und vermeidet die Betäubung). - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei reguläre Golems des selben Typs. Exotische Golems ================ Exotische Golemtypen werden im "Geheimen Leitfaden der Golemkonstruktion" beschrieben, die wohl in drei Bänden daherkommt, aber schwerer zu erwerben ist. Golems, die in diesen Bänden beschrieben werden, sind einzigartig. Sie können nicht in niederen, höheren oder perfekten Varianten erschaffen werden. 1. Knochengolem - Min. Stufe: 12 (-2 für Nekromanten und Wandler, +2 für Barden) - Zutaten: - Vier Knochenhaufen - Eine Schriftrolle "Tote beleben" - In 50 Prozent aller Fälle werden dem Erschaffer für fünf Runden drei Punke an Stärke oder Konstitution entzogen, die tödlich wirken können, wenn das entsprechende Attribut auf 0 absinkt. - Eigenschaften: - Stärke: 16 - TP: 56 - RK: -1 - ETW0: 7 - APR: 2 - Rettungswürfe: 9/12/10/9/13 - Widerstand: - Magie: 50 - Feuer: 25 - Magisches Feuer: 25 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Klinge: 50 - Stich: 50 - Geschoss: 50 - Kann "Abscheuliches Gelächter" auf Feinde in 9 m Radius um sich selbst anwenden: Die Opfer müssen einen erfolgreichen Rettungswurf -2 gegen Zauber würfeln oder verfallen für 2W6 Runden in Panik. Die Opfer müssen außerdem einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Tod würfeln oder verfallen stattdessen für den gleichen Zeitraum in eine Furchtstarre. 2. Eisgolem - Min. Stufe: 14 (-2 für Wandler, +3 für Barden) - Zutaten: - Eine magische Eisscherbe - Eine Schriftrolle "Kältekegel" - Eine Schriftrolle "Schutzformel gegen Kälte" - Eigenschaften: - Stärke: 18 - TP: 75 - RK: -2 - ETW0: 4 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 6/9/8/8/10 - Widerstand: - Magie: 75 - Feuer: -25 - Magisches Feuer: -25 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Klinge: 20 - Stich: 20 - Geschoss: 40 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Kann "Kochenden Dampf" auf alle Wesen in 9 m Radius im sich selbst zaubern: Er richtet 3W10 Kälteschaden an und lähmt das Opfer für eine Runde. Ein erfolgreicher Rettungswurf gg. Odemwaffen halbiert den Schaden und verhindert die Lähmung. 3. Blitzgolem - Min. Stufe: 17 (-2 für Wandler, +5 für Barden) - Zutaten: - 100.000 Goldmünzen - Eine Schriftrolle "Kettenblitz" - Eigenschaften: - Stärke: 19 - TP: 80 - RK: -4 - ETW0: 5 - APR: 3 - Rettungswürfe: 6/8/7/7/9 - Resistance: - Magie: 100 - Kälte: 85 - Magische Kälte: 85 - Elektrizität: 125 - Säure: 50 - Klinge: 25 - Stich: 50 - Geschoss: 50 - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder weniger - Bewegt sich mit erhöhter Geschwindigkeit - Dauerhafter Blitzschild: Angreifer erleiden 1W8+2 elektrischen Schaden, wenn sie angreifen - Kann "Kettenblitz" auf Feinde in der Umgebung zaubern - Kann die Fähigkeit "Blitzreise" anwenden: Sie erlaubt den Blitzgolem, sich sofort zu einem beliebigen Punkt in Reichweite zu teleportieren. Der Golem verwandelt sich dafür in einen mächtigen Blitz und erreicht seinen Zielort praktisch sofort. Die hohe Geschwindigkeit und ausstrahlende Energie erzeugen eine Schockwelle am Zielort, der alle Feinde in 2,5 m Radius vom Golem wegstößt und 1W6 elektrischen Schaden verursacht. Große Wesen, wie Drachen oder Riesen, werden nicht weggestoßen. Der folgende Donnerschlag kann zusätzlich Taubheit auslösen, wenn der Rettungswurf gg. Odemwaffen misslingt. Der Golem muss nicht warten, um die gleicher oder eine andere Fähigkeit zu wirken. Diese Fähigkeit ersetzt "Teleportation". Jeder Golem hat zusätzlich die folgenden Fähigkeiten: 1. Golem aufgeben: Diese Fähigkeit weist den Golem an, sich selbst zu deaktivieren. Die Aktion kann nicht rückgängig gemacht werden. 2. Teleportation: Mit dieser Fähigkeit kann sich der Golem einem ausgewählten Gruppenmitglied teleportieren, falls er irgendwo steckenbleibt. Das kann bei größeren Golems in engen Gassen passieren. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn keine Feinde in Sichtweite sind. Hinweis: Diese Fähigkeit ist nur verfügbar, wenn die Unterkomponente "Golemfaehigkeit 'Teleportation' hinzufuegen" installiert wurde. Den Golems kann man auch einfache Befehle geben. Niedere Varianten der Fleisch-, Ton- und Steingolems können den folgenden Befehlen folgen: - Folge mir! (Der Golem kann vom Spieler kontrolliert werden, aber handelt nicht aus eigenem Antrieb. Das ist die Standardaktion eines jeden Golems.) - Halte Wache! (Der Golem wird neutral und bewegt sich nicht von seinem gegenwärtigen Standpunkt weg.) - Zerstöre dich selbst! (Löst die Zerstörung des Golems aus. Dieser Befehl entspricht der Fähigkeit "Golem aufgeben" eines jeden Golems, kann aber zusätzlich bei Wache haltenden Golems angewendet werden.) Mächtigere Golems können zusätzlich den folgenden Befehlen gehorchen: - Folge mir und beschütze mich! (Der Golem kann vom Spieler kontrolliert werden und greift eigenständig feindliche Wesen an oder Feinde, die Gruppenmitglieder angreifen.) - Halte Wache und verteidige das Gebiet! (Der Golem wird neutral und greift eigenständig jeden Feind in Sichtweite an. Danach kehrt er wieder zu seiner bewachten Position zurück.) Gebt immer gut auf eure Golems acht. Wenn sie zu schwer beschädigt sind, können sie zusätzliche Fehlfunktionen aufweisen. Diese Fehlfunktionen können aber zusammen mit dem Schaden mit der Fähigkeit "Golem reparieren" beseitigt werden. Golems verbessern ================= Herkömmliche Golems können für jeden Gegner, den sie getötet haben, Kampferfahrung sammeln. Wenn sie einen bestimmten Erfahrungsreichtum angesammelt haben, dann können sie von Zauberkundigen mit Kenntnissen im Bau des entsprechenden Golemtyps in den nächsthöheren Rang heraufgestuft werden. Je mächtiger eine Golemvariante ist, umso mehr Erfahrung wird benötigt, um in den nächsthöheren Rang aufzusteigen. Perfekte Golemvarianten können nicht weiter verbessert werden. Niederer Fleischgolem: 50 oder mehr getötete Gegner, um zum Fleischgolem aufzusteigen Normaler Fleischgolem: 100 oder mehr getötete Gegner, um zum höheren Fleischgolem aufzusteigen Höherer Fleischgolem: 200 oder mehr getötete Gegner, um zum perfekten Fleischgolem aufzusteigen Niederer Lehmgolem: 75 oder mehr getötete Gegner, um zum Lehmgolem aufzusteigen Normaler Lehmgolem: 150 oder mehr getötete Gegner, um zum höheren Lehmgolem aufzusteigen Höherer Lehmgolem: 300 oder mehr getötete Gegner, um zum perfekten Lehmgolem aufzusteigen Niederer Steingolem: 75 oder mehr getötete Gegner, um zum Steingolem aufzusteigen Normaler Steingolem: 150 oder mehr getötete Gegner, um zum höheren Steingolem aufzusteigen Höherer Steingolem: 300 oder mehr getötete Gegner, um zum perfekten Steingolem aufzusteigen Niederer Eisengolem: 100 oder mehr getötete Gegner, um zum Eisengolem aufzusteigen Normaler Eisengolem: 200 oder mehr getötete Gegner, um zum höheren Eisengolem aufzusteigen Höherer Eisengolem: 400 oder mehr getötete Gegner, um zum perfekten Eisengolem aufzusteigen Niederer Mithrilgolem: 150 oder mehr getötete Gegner, um zum Mithrilgolem aufzusteigen Normaler Mithrilgolem: 300 oder mehr getötete Gegner, um zum höheren Mithrilgolem aufzusteigen Höherer Mithrilgolem: 600 oder mehr getötete Gegner, um zum perfekten Mithrilgolem aufzusteigen Für das Heraufstufen eines Golems werden entsprechende Zutaten benötigt. Die Menge der Zutaten beschränkt sich auf den Unterschied zwischen der alten und neuen Golemvariante. Es müssen keine Erfahrungspunkte zum Heraufstufen eines Mithrilgolems geopfert werden. Sprecht mit den Golems, um die Anzahl der getöteten Gegner herauszufinden oder um das Heraufstufen einzuleiten. Es ist auch möglich, einen Golem mit Hilfe eines Wunsches oder begrenzten Wunsches zu verbessern, sofern der Anwender weise genug ist, den Wunsch richtig zu formulieren. Zaubersprüche, die spezielle Auswirkungen auf Golems haben ========================================================== Golems sind nicht lebende Konstrukte und können daher auf ungewöhnliche Weise von Zaubersprüchen beeinflusst werden. Die folgenden Effekte können auftreten, wenn die Modkomponente "Mache Golems anfällig für bestimmte Zauber" installiert wurde: - Fleisch zu Stein: Verwandelt Fleischgolems in Steingolems der gleichen Variante, wenn sie ihren Rettungswurf gegen Versteinerung/ Verwandlung nicht bestehen. - Stein zu Fleisch: Verwandelt Steingolems in Fleischgolems der gleichen Variante, wenn sie ihren Rettungswurf gegen Versteinerung/ Verwandlung nicht bestehen. - Abi-Dalzims abscheuliche Austrocknung: Dieser Zauber entzieht allen Lehmgolems im betroffenen Gebiet jegliches Wasser und verwandelt sie dadurch in Stein- golems, wenn sie ihren Rettungswurf -2 gegen Zauber nicht bestehen. - Kältekegel und Eissturm: Betroffene Lehmgolems werden für fünf Runden verlangsamt, wenn sie ihren Rettungswurf gegen Zauber nicht bestehen. - Hochstufige Zauber mit Feuereffekten: Diese Zauber erhitzen Eisengolems so weit, dass sie für fünf Runden mit ihren Angriffen Feuerschaden verursachen. Es ist kein Rettungswurf erforderlich. Die folgenden Zauber können diesen Effekt hervorrufen: Meteorschwarm, Drachenodem, Komet, Flammende Wolke, Feuersturm und Himmlisches Inferno. Orte, an denen man Golems konstruieren kann =========================================== - Drachenauge, Labor auf der dritten Ebene: Das Labor kann man zum konstruieren von Golems benutzen, nachdem Presio und seine Untoten vernichtet wurden. - Abgetrennte Hand, Larrels Arbeitszimmer: Gelarith kann euch erlauben, seine Gerätschaften zum Golem bauen zu benutzen, nachdem das Astrolabium repariert wurde. - Dorntief, Turm des Bandoth: Man kann Bandoth entweder bestechen, drohen oder töten, um seine Anlagen zum Golembau zu benutzen. - Unter-Dorntief, Malavons Palast: Dieser Ort kann benutzt werden, um Golems zu erschaffen, nachdem man Malavon und seine Handlanger vernichtet hat. - Finsterfrost, Tiernons Schmiede: Der Zwergenschmied Tiernon kann euch erlauben, mit seinem Werkzeugen Golems zu erschaffen. Oder aber man tötet ihn einfach. - Schloss Maluradek (TotLM): Das Arbeitszimmer im südöstlichen Winkel des Obergeschosses kann genutzt werden, nachdem die Umgebung von feindlichen Kreaturen gesäubert wurde.