~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~ Ausführliche Informationen zu den bereitgestellten Golemtypen ~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Einleitung ========== Golems können mit der Spezialfähigkeit "Golem erschaffen" konstruiert werden, die man aus den diversen Leitfäden der Golemkonstruktion erlernen kann. Ein Menü in Dialogform leitet den Anwender durch die Auswahlmöglichkeiten bis zum gewünschten Golemtyp. Der Bau des Golemkörpers kann einige Stunden bis Tage dauern, auf dem der eigentliche Verzauberungsprozess folgt. Für jeden Golemtyp gibt es eine vierprozentige Wahrscheinlichkeit, dass der Golem für 1W4 Runden außer Kontrolle gerät und versucht, seinen Schöpfer anzugreifen. Nach der Prozedur ist der Anwender für mehrere Runden zu erschöpft, um zu zaubern oder ordentlich zu kämpfen. Da der Golembau eine bestimmte Ausrüstung benötigt, kann man damit nur in bestimmten Orten beginnen. Einige Orte werden durch Hinweise im Spiel angedeutet, andere kann man durch Zufall oder Nachdenken ausfindig machen. Wenn ein Ort bereit zum Golembau ist, gibt es einen Tagebucheintrag und eine kurze Meldung in der Konsole. Weitere Einzelheiten gibt es weiter unten in diesem Dokument. Die Fähigkeit "Golem erschaffen" erschöpft sich nie, und muss daher nicht durch Rasten aufgefrischt werden. Trotzdem ist Rasten nützlich, da der Bau eines Golems viele Stunden oder Tage in Anspruch nimmt. Leitfäden der Golemkonstruktion bringen euch auch die Fähigkeit "Golem reparieren" bei. Man kann sie einmal pro Rast an jedem Ort anwenden, um Golems zu reparieren, solange kein Gegner in der Nähe ist. Die Reparatur dauert zwei Runden. In dieser Zeit sind sowohl der Golem als auch der Anwender nicht ansprechbar. Man benötigt möglicherweise mehrere Versuche, um schwerbeschädigte Golems vollständig zu reparieren. Herkömmliche Golems =================== Herkömmliche Golemtypen werden durch den "Leitfaden der Golemkonstruktion" beschrieben, der in sechs Bänden daherkommt. Die meisten Bände selbst sind nicht schwer zu finden. Einige können bei Händlern erworben werden, während andere in Verließen gefunden oder im Besitz von Monstern sind. Für den Golembau benötigte Materialien kann man ebenfalls auf verschiedene Weise erlangen. Gewöhnliche Zutaten kann man oftmals bei Händlern kaufen oder Beute von besiegten Monstern rauben. Speziellere Zutaten muss man manchmal länger suchen. Herkömmliche Golems kann man in niederen, regulären, höheren und perfekten Varianten erschaffen. Jede Variante benötigt ihre ganz speziellen Zutaten. Die perfekte Variante benötigt zusätzlich bestimmte Artefakte der Macht, die es nur in limitierter Stückzahl gibt. 1. Fleischgolems Niederer Fleischgolem: - Min. Stufe: 8 (-2 für Wandler, +2 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Ein kompletter Satz Körperteile - Eigenschaften: - Stärke: 17 - TP: 30 - RK: 11 - ETW0: 10 - APR: 1 - Rettungswürfe (Tod/Zauberstab/Verwandlung/Odemwaffe/Zauber): 12/13/12/13/13 - Widerstand: - Magie: 75 - Kälte: 75 - Magische Kälte: 75 - Elektrizität: 75 - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. Fleischgolem: - Min. Stufe: 10 (-2 für Wandler, +2 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Zwei komplette Sätze an Körperteilen - Eigenschaften: - Stärke: 18/50 - TP: 40 - RK: 9 - ETW0: 7 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 10/11/10/11/11 - Widerstand: - Magie: 90 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Stich: 25 - Geschoss: 25 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. Höherer Fleischgolem: - Min. Stufe: 14 (-2 für Wandler, +3 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Vier komplette Sätze an Körperteilen - Eine Schriftrolle "Stinkende Wolke" - Eigenschaften: - Stärke: 19 - TP: 60 - RK: 6 - ETW0: 4 - APR: 2 - Rettungswürfe: 8/9/8/9/9 - Widerstand: - Magie: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 125 - Stich: 75 - Geschoss: 75 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Kann "Stinkende Wolke" auf sich zaubern - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei niedere Golems des selben Typs. Perfekter Fleischgolem: - Min. Stufe: 16 (-2 für Wandler, +4 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Vier komplette Sätze an Körperteilen - Eine Schriftrolle "Stinkende Wolke" - Ein tiefroter Blutstein - Eigenschaften: - Stärke: 19 - TP: 75 - RK: 3 - ETW0: 1 - APR: 2 - Rettungswürfe: 7/8/7/8/8 - Widerstand: - Magie: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 125 - Stich: 100 - Geschoss: 100 - Regeneration: 1 TP pro Phase - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder weniger - Kann "Stinkende Wolke" auf sich zaubern - Zerteilt sich bei Zerstörung in zwei reguläre Golems des selben Typs. 2. Lehmgolems Niederer Lehmgolem: - Min. Stufe: 11 (-2 für Wandler, -1 für Kleriker, +2 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Ein Tonblock - Eigenschaften: - Stärke: 18/50 - TP: 35 - RK: 9 - ETW0: 8 - APR: 1 - Rettungswürfe: 9/11/10/10/12 - Widerstand: - Magie: 75 - Kälte: 75 - Magische Kälte: 75 - Elektrizität: 100 - Klinge: 75 - Stich: 75 - Geschoss: 75 - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. Lehmgolem: - Min. Stufe: 14 (-2 für Wandler, +1 für Kleriker, +3 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Zwei Tonblöcke - Eine Schriftrolle "Hast" - Eigenschaften: - Stärke: 19 - TP: 50 - RK: 7 - ETW0: 6 - APR: 1 - Rettungswürfe: 7/9/8/8/10 - Widerstand: - Magie: 90 - Feuer: 50 - Magisches Feuer: 50 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Klinge: 100 - Stich: 100 - Geschoss: 100 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Kann "Hast" auf sich zaubern - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. Höherer Lehmgolem: - Min. Stufe: 18 (-2 für Wandler, +3 für Kleriker, +4 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Vier Tonblöcke - Eine Schriftrolle "Hast" - Eigenschaften: - Stärke: 20 - TP: 70 - RK: 4 - ETW0: 3 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 5/7/6/6/8 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 50 - Magisches Feuer: 50 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 75 - Klinge: 100 - Stich: 100 - Geschoss: 100 - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder weniger - Kann "Hast" auf sich zaubern - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei niedere Golems des selben Typs. Perfekter Lehmgolem: - Min. Stufe: 20 (-2 für Wandler, +4 für Kleriker, +6 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Vier Tonblöcke - Eine Schriftrolle "Hast" - Ein Beutel verzauberter Korallenstaub - Eigenschaften: - Stärke: 20 - TP: 90 - RK: 0 - ETW0: -1 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 4/6/5/5/7 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 50 - Magisches Feuer: 50 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 100 - Wucht: 33 - Stich: 100 - Geschoss: 100 - Regeneration: 1 TP pro Phase - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder weniger - Kann "Hast" auf sich zaubern - Zerteilt sich bei Zerstörung in zwei reguläre Golems des selben Typs. 3. Steingolems Niederer Steingolem: - Min. Stufe: 11 (-2 für Wandler, +2 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Ein Steinblock - Eigenschaften: - Stärke: 19 - TP: 45 - RK: 7 - ETW0: 8 - APR: 1 - Rettungswürfe: 7/9/8/7/10 - Widerstand: - Magie: 75 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. Steingolem: - Min. Stufe: 14 (-2 für Wandler, +3 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Zwei Steinblöcke - Eine Schriftrolle "Verlangsamen" - Eigenschaften: - Stärke: 20 - TP: 60 - RK: 5 - ETW0: 7 - APR: 1 - Rettungswürfe: 5/7/6/5/8 - Widerstand: - Magie: 90 - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder weniger - Kann "Verlangsamen" auf Feinde in 9 m Radius um sich selbst zaubern - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. Höherer Steingolem: - Min. Stufe: 18 (-2 für Wandler, +4 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Vier Steinblöcke - Eine Schriftrolle "Verlangsamen" - Eigenschaften: - Stärke: 21 - TP: 85 - RK: 1 - ETW0: 3 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 4/6/5/4/7 - Widerstand: - Magie: 100 - Elektrizität: 50 - Säure: 50 - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder weniger - Kann "Verlangsamen" auf Feinde in 9 m Radius um sich selbst zaubern - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei niedere Golems des selben Typs. Perfekter Steingolem: - Min. Stufe: 20 (-2 für Wandler, +6 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Vier Steinblöcke - Eine Schriftrolle "Verlangsamen" - Eine Ampulle Nachahmerblut - Eigenschaften: - Stärke: 22 - TP: 100 - RK: -1 - ETW0: 0 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 3/5/4/3/6 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 50 - Magisches Feuer: 50 - Kälte: 50 - Magische Kälte: 50 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Regeneration: 1 TP pro Phase - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +2 oder weniger - Kann "Verlangsamen" auf Feinde in 9 m Radius um sich selbst zaubern - Zerteilt sich bei Zerstörung in zwei reguläre Golems des selben Typs. 4. Eisengolems Niederer Eisengolem: - Min. Stufe: 15 (-2 für Wandler, +3 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Ein Eisenbarren - Eigenschaften: - Stärke: 20 - TP: 60 - RK: 5 - ETW0: 6 - APR: 1 - Rettungswürfe: 5/7/6/6/8 - Widerstand: - Magie: 75 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 50 - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder weniger Eisengolem: - Min. Stufe: 18 (-2 für Wandler, +4 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Zwei Eisenbarren - Eine Schriftrolle "Todeswolke" - Eigenschaften: - Stärke: 22 - TP: 80 - RK: 3 - ETW0: 3 - APR: 1 - Rettungswürfe: 3/5/4/4/6 - Widerstand: - Magie: 90 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 75 - Klinge: 20 - Stich: 20 - Geschoss: 20 - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +2 oder weniger - Kann "Gaswolke" auf sich selbst zaubern Höherer Eisengolem: - Min. Stufe: 23 (-2 für Wandler, +6 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Vier Eisenbarren - Eine Schriftrolle "Todeswolke" - Eigenschaften: - Stärke: 23 - TP: 110 - RK: 0 - ETW0: 0 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 1/3/2/2/4 - Widerstand - Magie: 100 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 50 - Wucht: 25 - Stich: 50 - Geschoss: 50 - Regeneration: 1 TP pro Phase - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +2 oder weniger - Kann "Gaswolke" auf sich selbst zaubern - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei niedere Golems des selben Typs. Perfekter Eisengolem: - Min. Stufe: 26 (-2 für Wandler, +8 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Vier Eisenbarren - Eine Schriftrolle "Todeswolke" - Stücke kalten Eisens - Eigenschaften: - Stärke: 24 - TP: 125 - RK: -2 - ETW0: -2 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 0/2/1/1/3 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 75 - Wucht: 25 - Stich: 100 - Geschoss: 100 - Regeneration: 1 TP alle drei Runden - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +2 oder weniger - Kann "Gaswolke" auf sich selbst zaubern - Zerteilt sich bei Zerstörung in zwei reguläre Golems des selben Typs. 5. Mithrilgolems Niederer Mithrilgolem: - Min. Stufe: 18 (-2 für Wandler, +4 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Ein Mithrilbrocken - 4.000 vom Erschaffer geopferte Erfahrungspunkte - Eigenschaften: - Stärke: 21 - TP: 60 - RK: 4 - ETW0: 4 - APR: 1 - Rettungswürfe: 6/8/7/7/9 - Widerstand: - Magie: 90 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 20 - Stich: 20 - Geschoss: 20 - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +2 oder weniger Mithrilgolem: - Min. Stufe: 22 (-2 für Wandler, +6 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Zwei Mithrilbrocken - 8.000 vom Erschaffer geopferte Erfahrungspunkte - Eigenschaften: - Stärke: 23 - TP: 80 - RK: 2 - ETW0: 2 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 4/6/5/5/7 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 125 - Magisches Feuer: 125 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 50 - Wucht: 33 - Stich: 50 - Geschoss: 50 - Regeneration: 1 TP pro Phase - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +2 oder weniger - Kann "Zertrampeln" auf Feinde anwenden, die eine normale oder kleine Größe haben: Richtet 8W10+30 Wuchtschaden and und betäubt das Ziel für eine Runde (Rettungswurf -4 gg. Tod halbiert den Schaden und vermeidet die Betäubung). Höherer Mithrilgolem: - Min. Stufe: 27 (-2 für Wandler, +8 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Vier Mithrilbrocken - 16.000 vom Erschaffer geopferte Erfahrungspunkte - Eigenschaften: - Stärke: 24 - TP: 110 - RK: -2 - ETW0: -2 - APR: 2 - Rettungswürfe: 3/5/4/4/6 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 125 - Magisches Feuer: 125 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 75 - Wucht: 50 - Stich: 75 - Geschoss: 75 - Regeneration: 1 TP alle drei Runden - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +2 oder weniger - Kann "Zertrampeln" auf Feinde anwenden, die eine normale oder kleine Größe haben: Richtet 8W10+30 Wuchtschaden and und betäubt das Ziel für eine Runde (Rettungswurf -4 gg. Tod halbiert den Schaden und vermeidet die Betäubung). - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei niedere Golems des selben Typs. Perfekter Mithrilgolem: - Min. Stufe: 30 (-2 für Wandler, +10 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Vier Mithrilbrocken - 32.000 vom Erschaffer geopferte Erfahrungspunkte - Eine Kugel spektrales Obsidian - Eigenschaften: - Stärke: 24 - TP: 125 - RK: -5 - ETW0: -5 - APR: 2 - Rettungswürfe: 1/3/2/2/4 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 125 - Magisches Feuer: 125 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 85 - Wucht: 75 - Stich: 85 - Geschoss: 85 - Regeneration: 1 TP pro Runde - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +3 oder weniger - Kann "Zertrampeln" auf Feinde anwenden, die eine normale oder kleine Größe haben: Richtet 8W10+30 Wuchtschaden and und betäubt das Ziel für eine Runde (Rettungswurf -4 gg. Tod halbiert den Schaden und vermeidet die Betäubung). - Zerteilt sich bei Zerstörung in zwei reguläre Golems des selben Typs. 6. Adamantitgolems Niederer Adamantitgolem: - Min. Stufe: 21 (-2 für Wandler, +4 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Zwei Adamantitbarren - 8.000 vom Erschaffer geopferte Erfahrungspunkte - Eigenschaften: - Stärke: 22 - TP: 60 - RK: 5 - ETW0: 4 - APR: 1 - Rettungswürfe: 5/7/6/6/8 - Widerstand: - Magie: 90 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 75 - Wucht: 75 - Stich: 75 - Geschoss: 75 - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +2 oder weniger Adamantitgolem: - Min. Stufe: 25 (-2 für Wandler, +6 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Vier Adamantitbarren - 16.000 vom Erschaffer geopferte Erfahrungspunkte - Eigenschaften: - Stärke: 24 - TP: 80 - RK: 3 - ETW0: 3 - APR: 1 - Rettungswürfe: 3/5/4/4/6 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 125 - Magisches Feuer: 125 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 90 - Wucht: 90 - Stich: 90 - Geschoss: 90 - Regeneration: 1 TP pro Phase - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +2 oder weniger - Kann "Zertrampeln" auf Feinde anwenden, die eine normale oder kleine Größe haben: Richtet 8W10+30 Wuchtschaden and und betäubt das Ziel für eine Runde (Rettungswurf -4 gg. Tod halbiert den Schaden und vermeidet die Betäubung). Höherer Adamantitgolem: - Min. Stufe: 30 (-2 für Wandler, +8 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Acht Adamantitbarren - 32.000 vom Erschaffer geopferte Erfahrungspunkte - Eigenschaften: - Stärke: 24 - TP: 110 - RK: 0 - ETW0: 0 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 1/3/2/2/4 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 125 - Magisches Feuer: 125 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 95 - Wucht: 95 - Stich: 95 - Geschoss: 95 - Regeneration: 1 TP alle drei Runden - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +3 oder weniger - Kann "Zertrampeln" auf Feinde anwenden, die eine normale oder kleine Größe haben: Richtet 8W10+30 Wuchtschaden and und betäubt das Ziel für eine Runde (Rettungswurf -4 gg. Tod halbiert den Schaden und vermeidet die Betäubung). - Zerteilt sich bei Zerstörung mit 50-prozentiger Wahrscheinlichkeit in zwei niedere Golems des selben Typs. Perfekter Adamantitgolem: - Min. Stufe: 33 (-2 für Wandler, +10 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Acht Adamantitbarren - 64.000 vom Erschaffer geopferte Erfahrungspunkte - Ein Tropfen Blut eines Solariers oder gefallen Solariers - Eigenschaften: - Stärke: 25 - TP: 150 - RK: -3 - ETW0: -3 - APR: 2 - Rettungswürfe: -1/1/0/0/2 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 125 - Magisches Feuer: 125 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 99 - Wucht: 99 - Stich: 99 - Geschoss: 99 - Regeneration: 1 TP pro Runde - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +3 oder weniger - Kann "Zertrampeln" auf Feinde anwenden, die eine normale oder kleine Größe haben: Richtet 8W10+30 Wuchtschaden and und betäubt das Ziel für eine Runde (Rettungswurf -4 gg. Tod halbiert den Schaden und vermeidet die Betäubung). - Zerteilt sich bei Zerstörung in zwei reguläre Golems des selben Typs. Exotische Golems ================ Exotische Golemtypen werden im "Geheimen Leitfaden der Golemkonstruktion" beschrieben, die wohl ebenfalls in sechs Bänden daherkommt, aber schwerer zu erwerben ist. Golems, die in diesen Bänden beschrieben werden, sind einzigartig. Sie können nicht in niederen, höheren oder perfekten Varianten erschaffen werden. 1. Madengolem - Min. Stufe: 10 (-2 für Beschwörer und Wandler, +2 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Zwei madenverfressene Körper - Eigenschaften: - Stärke: 18 - TP: 45 - RK: 8 - ETW0: 13 - APR: 1 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Rettungswürfe: 10/11/10/11/11 - Widerstand: - Magie: 75 - Feuer: -50 - Magisches Feuer: -50 - Klinge: 100 - Wucht: 50 - Stich: 100 - Geschoss: 100 - Regeneration: 1 TP pro Runde - Mit fünfzehnprozentiger Wahrscheinlichkeit kann sich der Erschaffer während der Konstruktion des Golemkörpers mit einer Krankheit anstecken. Diese Krankheit hält fünf Phasen an und richtet 2 TP Schaden pro Runde an. - Spezialangriff "Bedecken": Zusätzlich zu 2W6 Wuchtschaden, wird das Opfer für eine Runde festgehalten und erleidet 1 TP pro Sekunde Stichschaden durch die Insekten, die seinen Körper bedecken, wenn ein Rettungswurf gg. Zauber versagt. Jede weitere Runde muss das Opfer einen weiteren Rettungswurf +4 gg. Zauber durchführen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf kann sich das Opfer aus der Insektenwolke befreien. Ansonsten wird es für eine weitere Runde festgehalten und erleidet Schaden. Der Effekt kann durch Magiewiderstand blockiert und mit "Magie Bannen" entfernt werden. - Der Golem hat eine einprozentige Wahrscheinlichkeit, während eines Kampfes außer Kontrolle zu geraten. Für 1W6 Runden greift er dann die nächste Kreatur in Sichtweite an. - Die Lebensspanne dieses Golems beträgt nur 1W4+6 Tage. Am Ende seiner Lebenspanne verliert der Erschaffer mit einer 50-prozentigen Wahrscheinlichkeit die Kontrolle über den Golem, der dann für 1W6 Runden Amok läuft, bevor er endgültig in sich zusammenfällt. 2. Knochengolem - Min. Stufe: 16 (-2 für Nekromanten und Wandler, +4 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Vier Knochenhaufen - Eine Schriftrolle "Tote beleben" - In 50 Prozent aller Fälle verliert der Erschaffer während der Golemkonstruktion eine Charakterstufe. In zehn Prozent aller Fälle verliert er zusätzlich eine zweite Stufe. - Eigenschaften: - Stärke: 21 - TP: 65 - RK: 1 - ETW0: 7 - APR: 2 - Rettungswürfe: 5/7/6/5/8 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 50 - Stich: 50 - Geschoss: 50 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Kann "Abscheuliches Gelächter" auf Feinde in 9 m Radius um sich selbst anwenden: Die Opfer müssen einen erfolgreichen Rettungswurf -2 gegen Zauber würfeln oder verfallen für 2W6 Runden in Panik. Die Opfer müssen außerdem einen erfolgreichen Rettungswurf gegen Tod würfeln oder verfallen stattdessen für den gleichen Zeitraum in eine Furchtstarre. 3. Gehirngolem - Min. Stufe: 17 (-2 für Wandler, +4 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Ein Klumpen Hirngewebe - Eine Schriftrolle "Beherrschung" - Eigenschaften: - Stärke: 19 - TP: 75 - RK: 4 - ETW0: 9 - APR: 3/2 - Rettungswürfe: 7/9/8/8/10 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 50 - Magisches Feuer: 50 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Klinge: 50 - Stich: 50 - Geschoss: 50 - Regeneration: 1 TP pro Phase - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +1 oder weniger - Kann "Mentale Druckwelle" auf Feinde in 9 m Radius um sich selbst zaubern: Sie richtet 2W8 nicht tödlichen Schaden an und betäubt die Opfer für 2W4 Runden. Ein erfolgreicher Rettungswurf gg. Zauber halbiert den Schaden und wendet den Betäubungseffekt ab. Untote, Golems und Mykonide sind nicht betroffen. 4. Eisgolem - Min. Stufe: 19 (-2 für Wandler, +4 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Eine magische Eisscherbe - Eine Schriftrolle "Kältekegel" - Eine Schriftrolle "Schutzformel gegen Kälte" - Eigenschaften: - Stärke: 22 - TP: 85 - RK: 2 - ETW0: 4 - APR: 2 - Rettungswürfe: 3/5/4/4/6 - Widerstand: - Magie: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Klinge: 20 - Wucht: 20 - Stich: 20 - Geschoss: 20 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Kann "Kochenden Dampf" auf alle Wesen in 9 m Radius im sich selbst zaubern: Er richtet 3W10 Kälteschaden an und lähmt das Opfer für eine Runde. Ein erfolgreicher Rettungswurf gg. Odemwaffen halbiert den Schaden und verhindert die Lähmung. 5. Magiegolem - Min. Stufe: 19 (-2 für Hasadeure und Wandler, +4 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - Ein Steinfragment mit unbändiger Magie - Eine Schriftrolle "Schutz vor magischen Waffen", "Schutzmantel" oder "Verbesserter Schutzmantel" - Eine Schriftrolle "Schutzformel gegen Magie" - Eigenschaften: - Stärke: 19 - TP: 64 - RK: -1 - ETW0: 5 - APR: 1 - Rettungswürfe: 7/9/8/8/10 - Widerstand: - Magie: 100 - Feuer: 100 - Magisches Feuer: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Säure: 100 - Immun gegen magische Waffen mit einem Bonus von +4 oder weniger - Immun gegen Zauber der Stufe 8 oder niedriger - Der Golem muss in Bereichen unbändiger Magie erschaffen werden - Jeder erfolgreiche Fernangriff löscht eine Ladung von geladenen Gegenständen und entfernt ein vorbereiteten Zauberspruch. - Kann "Unbändige Fackel" auf ein Wesen zaubern: Der Zauber richtet 3W10 Magieschaden an und löst einen zufälligen magischen Effekt beim Opfer aus. Der Effekt kann verheerend oder nützlich sein. - Kann sich in magielosen Zonen auflösen, der mit 50 Prozent Wahrscheinlichkeit eine letzte magische Explosion vorangeht, die 2W6 Magieschaden auf alle Wesen im Umkreis von 9 m Radius anrichtet (Rettungswurf gg. Zauber für halbierten Schaden). 6. Blitzgolem - Min. Stufe: 22 (-2 für Wandler, +6 für Barden und Diebe mit "Jeden Gegenstand benutzen") - Zutaten: - 100.000 Goldmünzen - Eine Schriftrolle "Kettenblitz" - Eigenschaften: - Stärke: 19 - TP: 80 - RK: 0 - ETW0: 6 - APR: 2 - Rettungswürfe: 4/6/5/5/7 - Widerstand: - Magie: 100 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 125 - Säure: 100 - Immun gegen nichtmagische und magische Waffen mit einem Bonus von +2 oder weniger - Bewegt sich mit erhöhter Geschwindigkeit - Dauerhafter Blitzschild: Angreifer erleiden 1W8+2 elektrischen Schaden, wenn sie angreifen - Kann "Kettenblitz" auf Feinde in der Umgebung zaubern - Kann die Fähigkeit "Blitzreise" anwenden: Sie erlaubt den Blitzgolem, sich sofort zu einem beliebigen Punkt in Reichweite zu teleportieren. Der Golem verwandelt sich dafür in einen mächtigen Blitz und erreicht seinen Zielort praktisch sofort. Die hohe Geschwindigkeit und ausstrahlende Energie erzeugen eine Schockwelle am Zielort, der alle Feinde in 2,5 m Radius vom Golem wegstößt und 1W6 elektrischen Schaden verursacht. Große Wesen, wie Drachen oder Riesen, werden nicht weggestoßen. Der folgende Donnerschlag kann zusätzlich Taubheit auslösen, wenn der Rettungswurf gg. Odemwaffen misslingt. Der Golem muss nicht warten, um die gleicher oder eine andere Fähigkeit zu wirken. Diese Fähigkeit ersetzt "Teleportation". Golems in BG1:EE ================ Diese Golemarten werden im "Verbotenen Leitfaden der Golemkonstruktion" beschrieben und können irgendwo während eures Abenteuers im BG1-Teil des Spiels entdeckt werden. Ihr müsst außerdem einen fähigen Magier finden, der sie für euch erschaffen kann. Mehr dazu weiter unten. 1. Puppengolem - Zutaten: - Ein kompletter Satz Körperteile - Ein verfluchter Gegengifttrank - Eigenschaften: - Stärke: 12 - TP: 40 - RK: 4 - ETW0: 11 - APR: 1 - Rettungswürfe: 13/14/13/14/14 - Widerstand: - Magie: 50 - Kälte: 80 - Magische Kälte: 80 - Elektrizität: 50 - Stich: 25 - Geschoss: 25 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Jeder Angriff kann das Opfer mit einem unkontrollierbaren Gelächter infizieren, falls der Rettungswurf gg. Zauber +2 misslingt. Das Opfer ist dann nicht mehr in der Lage, irgendwelche Aktionen auszuführen. In jeder weiteren Runde richten Muskelkrämpfe, die durch das Gelächter ausgelöst werden, +1W4 Schaden pro Runde an. Das Opfer kann jede Runde einen weiteren Rettungswurf gg. Zauber +2 würfeln, um diesen Anfall zu überwinden. Anderenfalls endet er nach einer Phase oder einem erfolgreichen 'Magie bannen' Zauber. Magiewiderstand kann diesen Effekt aufhalten. Untote und Konstrukte sind nicht betroffen. Wenn der Anfall überwunden wurde, ist das Opfer für die Hälfte der Runden erschöpft, den es im Lachanfall verbracht hat. Die Erschöpfung schlägt sich durch einen -1 Malus auf RK, ETW0 und alle Rettungswürfe nieder. - Der Nekromant Arkion wäre in der Lage, diesen Golem (gegen eine Gebühr) zu erschaffen. Er lebt in Baldurs Gate, südlich der Taverne „Elfgesang“. 2. Knochenpuppe - Zutaten: - Ein Knochenhaufen - Ein wenig Lebensenergie - Stats: - Stärke: 12 - TP: 35 - RK: 6 - ETW0: 10 - APR: 2 - Rettungswürfe: 13/14/13/14/14 - Widerstand: - Magie: 75 - Feuer: 20 - Magisches Feuer: 20 - Kälte: 100 - Magische Kälte: 100 - Elektrizität: 100 - Stich: 50 - Geschoss: 50 - Immun gegen nichtmagische Waffen - Knochenpuppen explodieren wenn sie zerstört werden und richten bei allen Geschöpfen in 4 m Radius 2W6 Stichschaden und 1W6 Wuchtschaden an. - Die Nekromantin Nemphre wäre in der Lage, diesen Golem (gegen eine Gebühr) zu erschaffen. Sie lebt in Baldurs Gate, östlich des Gasthauses „Zur Funkelnden Klinge“. Jeder Golem hat zusätzlich die folgenden Fähigkeiten: 1. Golem aufgeben: Diese Fähigkeit weist den Golem an, sich selbst zu deaktivieren. Die Aktion kann nicht rückgängig gemacht werden. 2. Teleportation: Mit dieser Fähigkeit kann sich der Golem einem ausgewählten Gruppenmitglied teleportieren, falls er irgendwo steckenbleibt. Das kann bei größeren Golems in engen Gassen passieren. Diese Fähigkeit funktioniert nur, wenn keine Feinde in Sichtweite sind. Hinweis: Diese Fähigkeit ist nur verfügbar, wenn die Unterkomponente "Golemfaehigkeit 'Teleportation' hinzufuegen" installiert wurde. Den Golems kann man auch einfache Befehle geben. Niedere Varianten der Fleisch-, Ton- und Steingolems, als auch den Madengolems können den folgenden Befehlen folgen: - Folge mir! (Der Golem kann vom Spieler kontrolliert werden, aber handelt nicht aus eigenem Antrieb. Das ist die Standardaktion eines jeden Golems.) - Halte Wache! (Der Golem wird neutral und bewegt sich nicht von seinem gegenwärtigen Standpunkt weg.) - Zerstöre dich selbst! (Löst die Zerstörung des Golems aus. Dieser Befehl entspricht der Fähigkeit "Golem aufgeben" eines jeden Golems, kann aber zusätzlich bei Wache haltenden Golems angewendet werden.) Mächtigere Golems können zusätzlich den folgenden Befehlen gehorchen: - Folge mir und beschütze mich! (Der Golem kann vom Spieler kontrolliert werden und greift eigenständig feindliche Wesen an oder Feinde, die Gruppenmitglieder angreifen.) - Halte Wache und verteidige das Gebiet! (Der Golem wird neutral und greift eigenständig jeden Feind in Sichtweite an. Danach kehrt er wieder zu seiner bewachten Position zurück.) Gebt immer gut auf eure Golems acht. Wenn sie zu schwer beschädigt sind, können sie zusätzliche Fehlfunktionen aufweisen. Diese Fehlfunktionen können aber zusammen mit dem Schaden mit der Fähigkeit "Golem reparieren" beseitigt werden. Golems verbessern ================= Herkömmliche Golems können für jeden Gegner, den sie getötet haben, Kampferfahrung sammeln. Wenn sie einen bestimmten Erfahrungsreichtum angesammelt haben, dann können sie von Zauberkundigen mit Kenntnissen im Bau des entsprechenden Golemtyps in den nächsthöheren Rang heraufgestuft werden. Je mächtiger eine Golemvariante ist, umso mehr Erfahrung wird benötigt, um in den nächsthöheren Rang aufzusteigen. Perfekte Golemvarianten können nicht weiter verbessert werden. Niederer Fleischgolem: 50 oder mehr getötete Gegner, um zum Fleischgolem aufzusteigen Normaler Fleischgolem: 100 oder mehr getötete Gegner, um zum höheren Fleischgolem aufzusteigen Höherer Fleischgolem: 200 oder mehr getötete Gegner, um zum perfekten Fleischgolem aufzusteigen Niederer Lehmgolem: 75 oder mehr getötete Gegner, um zum Lehmgolem aufzusteigen Normaler Lehmgolem: 150 oder mehr getötete Gegner, um zum höheren Lehmgolem aufzusteigen Höherer Lehmgolem: 300 oder mehr getötete Gegner, um zum perfekten Lehmgolem aufzusteigen Niederer Steingolem: 75 oder mehr getötete Gegner, um zum Steingolem aufzusteigen Normaler Steingolem: 150 oder mehr getötete Gegner, um zum höheren Steingolem aufzusteigen Höherer Steingolem: 300 oder mehr getötete Gegner, um zum perfekten Steingolem aufzusteigen Niederer Eisengolem: 100 oder mehr getötete Gegner, um zum Eisengolem aufzusteigen Normaler Eisengolem: 200 oder mehr getötete Gegner, um zum höheren Eisengolem aufzusteigen Höherer Eisengolem: 400 oder mehr getötete Gegner, um zum perfekten Eisengolem aufzusteigen Niederer Mithrilgolem: 150 oder mehr getötete Gegner, um zum Mithrilgolem aufzusteigen Normaler Mithrilgolem: 300 oder mehr getötete Gegner, um zum höheren Mithrilgolem aufzusteigen Höherer Mithrilgolem: 600 oder mehr getötete Gegner, um zum perfekten Mithrilgolem aufzusteigen Niederer Adamantitgolem: 250 oder mehr getötete Gegner, um zum Adamantitgolem aufzusteigen Normaler Adamantitgolem: 500 oder mehr getötete Gegner, um zum höheren Adamantitgolem aufzusteigen Höherer Adamantitgolem: 1000 oder mehr getötete Gegner, um zum perfekten Adamantitgolem aufzusteigen Für das Heraufstufen eines Golems werden entsprechende Zutaten benötigt. Die Menge der Zutaten beschränkt sich auf den Unterschied zwischen der alten und neuen Golemvariante. Es müssen keine Erfahrungspunkte zum Heraufstufen eines Mithril- oder Adamantitgolems geopfert werden. Sprecht mit den Golems, um die Anzahl der getöteten Gegner herauszufinden oder um das Heraufstufen einzuleiten. Es ist auch möglich, einen Golem mit Hilfe eines Wunsches oder begrenzten Wunsches zu verbessern, sofern der Anwender weise genug ist, den Wunsch richtig zu formulieren. Zaubersprüche, die spezielle Auswirkungen auf Golems haben ========================================================== Golems sind nicht lebende Konstrukte und können daher auf ungewöhnliche Weise von Zaubersprüchen beeinflusst werden. Die folgenden Effekte können auftreten, wenn die Modkomponente "Mache Golems anfällig für bestimmte Zauber" installiert wurde: - Fleisch zu Stein: Verwandelt Fleischgolems in Steingolems der gleichen Variante, wenn sie ihren Rettungswurf gegen Versteinerung/ Verwandlung nicht bestehen. - Stein zu Fleisch: Verwandelt Steingolems in Fleischgolems der gleichen Variante, wenn sie ihren Rettungswurf gegen Versteinerung/ Verwandlung nicht bestehen. - Abi-Dalzims abscheuliche Austrocknung: Dieser Zauber entzieht allen Lehmgolems im betroffenen Gebiet jegliches Wasser und verwandelt sie dadurch in Stein- golems, wenn sie ihren Rettungswurf -2 gegen Zauber nicht bestehen. - Todeszauber: Vernichtet Madengolems automatisch (kein Rettungswurf erlaubt). - Kältekegel und Eissturm: Betroffene Lehmgolems werden für fünf Runden verlangsamt, wenn sie ihren Rettungswurf gegen Zauber nicht bestehen. - Sonnenstrahl: Dieser Zauber greift die Adamantitlegierung von Adamantitgolems an, wodurch sich ihre physischen Resistenzen permanent verschlechtern, wenn sie ihren Rettungswurf gegen Zauber nicht bestehen. Die Fähigkeit "Golem reparieren" kann diesen Zustand beheben. - Hochstufige Zauber mit Feuereffekten: Diese Zauber erhitzen Eisengolems so weit, dass sie für fünf Runden mit ihren Angriffen Feuerschaden verursachen. Es ist kein Rettungswurf erforderlich. Die folgenden Zauber können diesen Effekt hervorrufen: Meteorschwarm, Drachenodem, Komet, Flammende Wolke und Feuersturm. Orte, an denen man Golems konstruieren kann =========================================== Siege of Dragonspear: - Allerlei Zauberei: Das Obergeschoss kann man vom Besitzer des Ladens mieten. - Lagerstätte der Untoten: Dieses Verließ befindet sich unterhalb der Ausgrabungsstätte der Zwerge. Das Gebiet muss zuerst gesichert werden, bevor man dort Golems konstruieren kann. - Ruinen von Kanaglym: Die Ruinen kann man über den Unterirdischen Fluss unterhalb Schloss Dragonspear erreichen. Wenn das Gebiet von Gegnern gesäubert wurde, kann man es zum konstruieren von Golems benutzen. Schatten von Amn: - Sphäre der Ebenen: Das große Eingangshalle der Sphäre ist geeignet zum Erschaffen von Golems (natürlich erst, nachdem man sich um den Vorbesitzer gekümmert hat). - Jermiens Heim: Es ist möglich, den Verhüllten Magier in Imnestal zu überreden, sein Heim zum Golembau zur Verfügung zu stellen. - Tempel in Athkatla: Alle drei verfügbare Tempel in Athkatlas Tempelbezirk können zum Erschaffen von Lehmgolems genutzt werden, wenn der Protagonist ein Kleriker ist und einen Tempel als klasseneigene Festung ausgewählt hat. Wachende Festung: - Zweite Ebene: Die Bibliothek der Elementarmagier ist gut ausgestattet. Vorher müssen aber erst alle Verteidigungsmechanismen ausgeschaltet werden (was auch den Dämon im Käfig beinhaltet). Thron des Bhaal: - Das Einsprengsel: Dieser Ort ist sicher genug, um Golems zu erschaffen. Lazarus Librarus könnte euch mit der notwendigen Ausrüstung behilflich sein (für den richtigen Preis).